
На протяжении последних двух десятилетий в профессиональной Counter-Strike в каждом матче участвуют две команды, состоящие ровно из пяти игроков. Это справедливо и для других видов эспорта, таких как League of Legends и Dota 2. В этих MOBA-играх есть пять разных ролей, характеризующихся приоритетом ресурсов и позициями, на которых работают игроки. Они имеют общие ролевые архетипы, такие как основной дилер урона (carry), вспомогательный полезный игрок (часто целитель) и сборщики ресурсов (junglers, top laners и т. д.) Хотя они не идентичны по реализации, любой профессиональной команде очень легко распределить игроков по уникальным обязанностям.
В Counter-Strike, напротив, не так очевидно, как именно игроки должны быть распределены по категориям. Было предпринято множество попыток придумать пять непересекающихся ролей, которые можно последовательно применять ко всем командам первого уровня, не создавая при этом явных отклонений. В их основе лежат различные наблюдаемые модели и характеристики, такие как обязанности каждого игрока, общественные ожидания от них, позиции, на которых они играют, и так далее. Мы будем оценивать различные модели, используя следующие критерии:
| Критерий | Руководящий вопрос | | ---------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | Исключительность роли | Можно ли назначить каждому игроку только одну роль без дублирования или двусмысленности? | | Согласованность между командами | Выполняют ли игроки с одной и той же ролью в разных командах сопоставимые функции и поведение? | Насколько хорошо роль объясняет или предсказывает игровые наклонности игрока? (Агрессия, скрытность, использование оружия/полезных предметов.) | | | Ясность влияния | Насколько эффективно роль описывает влияние игрока на исход раунда и матча? | | Системный контекст | Насколько хорошо роль отражает место игрока в структуре команды, среднее положение на картах и распределение ресурсов? |
Примитивная модель ролей (основанная на работе)
Во времена скромного зарождения Counter-Strike: Global Offensive перед профессиональными командами стояла задача объединить концепции и наборы навыков из двух конкурирующих сцен: CS: 1.6 и CS: Source. Самой успешной среди них стала ставшая знаменитой команда Ninjas in Pyjamas, в которой дуэт GeT* RiGhT и f0rest объединил усилия с Fifflaren и friberg, чтобы доминировать на ранних LAN-турнирах. Эта команда олицетворяла собой самую примитивную модель ролей в Counter-Strike: | Роль | Игрок | | ------------- | --------- | | IGL | Xizt | | Entry Fragger | friberg | | Lurker | GeT*RiGhT | | AWPer | Fifflaren | | Trade Fragger | f0rest |.
Было чрезвычайно часто видеть, как "начальные фраггеры", такие как friberg и apEX, совершали 30% и более попыток открытия дуэли на стороне T и были первым игроком на сайте на каждом его выполнении. Также очень часто "луркеры", такие как GeT_RiGhT и Happy, проводили большую часть раундов T, медленно ползая по противоположному от остальной команды краю карты. Их работа была понятна.
Однако эта модель не обошлась без трудностей роста. Ксизт не был чистым лидером в игре и часто делегировал обязанности по вызову своим товарищам по команде. Особенно много обязанностей по поддержке брал на себя Фиффларен по сравнению с более "звездными" AWP-игроками, такими как КенниС и Нико, именно поэтому нам пришлось обозначить f0rest как "торгового фрагера" вместо "игрока поддержки".
В то время такой способ организации игроков нес в себе много сигналов, надежно информируя вас об обязанностях каждого игрока в команде с первого взгляда. ИГЛы командуют, вступающие в бой фрагеры идут первыми, игроки поддержки бросают дымы и вспышки, AWP-ы обеспечивают дальнее прикрытие с помощью большого зеленого снайпера, а "таители" крадутся сзади. Как правило, всегда было так, что ваш AWPer и lurker получали больше всего ресурсов, в то время как ваш игрок поддержки и IGL выполняли тяжелую работу, а пробег начального фраггера варьировался.
Звездная модель ролей (основанная на ожиданиях)
В некоторых командах, особенно в средние годы существования CS:GO, модель ролей, основанная на ожиданиях, начала давать трещины. Отличный пример - победившая на мейджоре команда Luminosity / SK, чьи бразильские суперзвезды отказывались укладываться в аккуратные рамки. FalleN был AWP и IGL, что не было беспрецедентным в то время, но было необычно, как его призвание служило для того, чтобы подставлять себя для игр и открывающих пикчей, в отличие от тех AWP/IGL, которые были далеко не основными фраггерами в своих командах. fer номинально был начальным фраггером, но его открывающие киллы были на его собственных условиях, и его редко отправляли жертвовать собой во время казней на Т-стороне. Coldzera был ближе всего к затаившемуся игроку, но он проводил гораздо больше времени в задней части отряда, бросая полезности и получая торговые убийства, чем бродя в одиночку, так что в примитивной модели его можно было бы считать игроком поддержки.
Колдзера. Игрок поддержки. Что-то здесь не так.
Ответ на этот вопрос восходит к Дункану "Торину" Шилдсу, который начал навешивать на игроков ярлыки, основанные на ожиданиях от фрагов, а не только на их внутриигровых привычках. Если вы используете AWP, это еще не значит, что вы звезда (хотя, возможно, вам и следовало бы ею стать). Вы можете быть агрессивной звездой, пассивной звездой или даже звездой IGL (вспомните старого BlameF) - важно то, на что вы способны, и насколько ваши действия влияют на шансы вашей команды на победу. Игрок поддержки, получивший на несколько убийств больше, редко может перевернуть исход карты, но игрок с "Х-фактором" - определенно может.
Эта модель, примененная к бразильцам, выглядит так: | Роль | Игрок | | ------------- | --------- | | Звездный игрок | coldzera | | Вторая звезда | fer | | X-Factor | FalleN | | Поддерживающий | fnx | | Поддерживающий | TACO |.
Он приводит собственный пример с NAVI, где b1t является явным "икс-фактором" по сравнению с flamie, дополняя звезду AWPer s1mple и вторую звезду electroNic. Обратите внимание, что эта модель не пытается передать какую-либо информацию об игровом стиле игрока, а скорее его ожидаемое влияние на игру.
Модель ролей HLTV (смешанный подход)
В основном благодаря работе Гарри "NER0" Ричардса, модель ролей HLTV началась с контента, который они назвали "Большая пятерка" (а теперь называют "Все звезды"). В нем использовалась следующая предпосылка: как можно создать команду, используя лучших игроков с мероприятия, где структура команды имеет функциональный смысл?
Модернизировав примитивные роли в более гибкие альтернативы (например, entry fragger: opener, lurker: close), добавив необходимую позиционную роль (anchor) и выбрав высокоэффективных игроков (stars), этот смешанный метод позволяет создать сильные команды, которые, вероятно, будут работать на практике так же хорошо, как и на бумаге. Если не принимать во внимание языковые барьеры и ролевые гибриды (например, AWP/IGL), этот метод применим к большинству современных команд.
У этой модели есть два заметных недостатка. Во-первых, используя более свободную терминологию, вы теряете некоторую взаимную исключительность. Возьмем, к примеру, Ропца в 2022 году - кто он: ведущий или замыкающий? Ответ - конечно, и то, и другое. Аналогично, рассмотрим FalleN в 2016 году - был ли он IGL или AWPer? Конечно же, и тем, и другим. Наконец, рассмотрим
