
Примечание: если вы ненавидите математику и просто хотите прочитать объяснение Duel Swing, пропустите эту часть.
Сравнивая профессиональных игроков Counter-Strike, мы обычно оцениваем их с помощью таких нечетких категорий, как общий рейтинг, чувство игры, огневая мощь, поддержка и лидерские качества. Существует ряд простых в измерении статистических данных, которые мы можем объединить, чтобы приблизить эти категории. Например, вы можете оценить "огневую мощь", взяв количество убийств за раунд, урон за раунд, количество попыток открытия огня и т. д. и масштабировав их от 0 до 100, чтобы получить одно число. Ценность такого подхода очевидна - вы берете разные значения, которые указывают примерно в одном направлении (выше = лучше), и сводите их в одну точку данных. Но у этого способа есть и существенные недостатки.
Всякий раз, когда вы объединяете показатели, чтобы получить новый показатель, вы делаете то, что статистики называют прогнозом. Другими словами, "сводите весь этот беспорядок цифр в одно направление, которое меня волнует". При этом вы теряете то, какой вклад вносит каждая отдельная метрика и в какие другие направления они могли бы тянуть. Например, игрок с высоким количеством убийств за раунд, но низким количеством попыток начального убийства может в итоге иметь такое же значение "огневой мощи", как и игрок со средним количеством убийств за раунд и высоким количеством попыток начального убийства (используя нашу тривиальную версию "огневой мощи", о которой мы говорили ранее). Так что если у обоих игроков значение 70, вы не можете знать, какому из двух типов игроков оно соответствует, и поэтому вам в любом случае нужно снова взглянуть на сами метрики.
Это не недостаток данной формулы. Так будет всегда, когда вы используете статистику в качестве косвенных индикаторов понятий вместо того, чтобы попытаться измерить само понятие. Невозможно придумать "балл" или "рейтинг", основанный на других значениях, который устроит всех, потому что в эти формулы заложены личные убеждения дизайнера о том, насколько весомым должен быть каждый компонент. Или в некоторых случаях (например, при кластеризации по методу PCA) вы позволяете компьютеру делать это самому и получаете забавные результаты.
Отлично подходит для постов в Twitter, но не очень подходит для объяснения. Посмотрите мой пост ниже и спросите себя, знаете ли вы, о чем это говорит, кроме того, что ослик действительно особенный? Ваши предубеждения делают всю работу здесь, придумывая виды статистики, в которых он должен быть особенным, основываясь на его положении на диаграмме. Но если бы вы не знали CS, то не смогли бы сказать, уникально ли он хорош или особенно плох, и какие статистические данные легли в основу двух составляющих оси. Рейтинги вроде HLTV 3.0 функционально одинаковы.
Единственный способ избежать этой проблемы - иметь одну метрику на концепцию и точно знать, что эта метрика отслеживает. Именно это мы и попытались сделать с помощью Duel Swing.
Что такое Duel Swing?
Проще говоря, это разница между ожиданиями и реальностью в плане перестрелок. Мы постоянно говорим о перестрелках в вероятностных терминах: 50/50, 70/30 и т. д. Когда мы смотрим матч, если мы видим, как AWPer отбивает дальний выстрел по противнику с Deagle, а тот отвечает пулей через купол, мы справедливо говорим: "Он действительно должен был попасть в него". Это был очевидный промах, за которым последовал впечатляющий выстрел. Это было всего одно убийство (и одна смерть, соответственно), но это гораздо более впечатляюще, чем победа в равной дуэли или в дуэли, в которой вы имеете преимущество.
Экофраги не должны учитываться в вашей "огневой мощи" так же сильно, как убийства против противников с полной покупкой, и даже они не должны учитываться так же сильно, как получение донком туза Deagle. Таким образом, Duel Swing просто присваивает каждой перестрелке предварительную вероятность для обоих игроков, используя их здоровье, броню, экипированное оружие, расстояние друг от друга, состояние зрения и т. д. Затем, когда перестрелка завершается, победитель получает вероятность того, что его противник выиграл бой, а проигравший вычитает оставшуюся. Так, в случае с AWP против Deagle, предположим, что AWP имеет 80% шансов на победу в бою (это означает, что в 80% случаев игрок с AWP победит в этой ситуации). В случае победы он получает +20%, а в случае поражения -80%. И наоборот, Deagle получает +80% в случае победы или -20% в случае поражения. Большое число - хорошо, малое - плохо.
Поскольку в игре учитывается оружие обоих игроков, их здоровье, броня, положение на карте и так далее, происходит своего рода встроенная экокоррекция. Когда вы смотрите на "Дуэльный свинг" игрока после карты, вы можете получить максимально чистый ответ на вопрос: "Из всех боев, которые он провел, он выиграл больше, чем должен, меньше, чем должен, или примерно столько, сколько нужно?" По нашему скромному мнению, это гораздо лучший показатель "огневой мощи", чем какой-то запутанный рейтинг с экологическими поправками постфактум.

Here is Team Liquid during the LAN portion of Blast Bounty 2026.
Как я должен его интерпретировать?
Поскольку сумма Duel Swing за матч, карту или серию всегда равна нулю, она имеет тенденцию укладываться в довольно четкую схему:
- Игрок с +500% Duel Swing полностью доминирует над своими противниками, причем обычно делает это из невыгодных позиций. Они побеждали в схватках с низким уровнем здоровья, выигрывали бои с пистолетами и SMG, наносили очень сложные удары и т. д.*.
- Игрок с +250% Duel Swing выигрывал больше боев, чем должен был, но не захватывал сервер полностью.
- Игрок с 0% Duel Swing сделал именно то, что от него ожидали, учитывая его ресурсы и ситуацию.
- Игрок -250% Duel Swing допустил несколько ключевых промахов и проиграл больше перестрелок, чем должен был, но не забросил сервер полностью.
- Игрок с -500% Duel Swing почти всегда является игроком с большим количеством ресурсов, который явно недоработал и зачастую в одиночку проиграл игру.
*Примерами +500% Duel Swing являются Magixx на Dust2 против FaZe на Шанхайском мейджоре 2024 года и Mezii на Inferno против FaZe на Будапештском мейджоре 2025 года. Бедный FaZe.
Вопросы и ответы
Где можно найти Duel Swing?
На данный момент только здесь. Мы работаем над тем, чтобы интегрировать его на наш сайт, а также множество других новых метрик, которые, как мы думаем, вам понравятся. Пока мы работаем над этим, вы можете быть уверены, что найдете ее в наших статьях и подкасте.
Как модель рассчитывает прайоры?
Используя информацию непосредственно из демофайла (включая, но не ограничиваясь: позиции игроков, здоровье, броню, экипированное оружие, зрение и расстояние друг от друга), модель машинного обучения, обученная на почти годичном количестве матчей, научилась точно генерировать вероятности исхода дуэли для обоих игроков. Модель была откалибрована методом тестирования на глаз на нескольких профессиональных матчах и получила высокие оценки по многим показателям.
Что считается "дуэлью"?
Для того чтобы два игрока вступили в перестрелку, необходимо, чтобы хотя бы один из них нанес урон другому. Возможные исходы: игрок один убивает игрока два, игрок два убивает игрока один или оба игрока выживают. Гранаты и урон от утилиты не считаются. (Это в названии, перестрелка) .