Los llaman «Pocket»: el héroe de Dota 2 oculto en Deadlock

Lanza algo hacia delante, teletranspórtate hasta allí y desaparece un instante cuando el enemigo intente golpearte. Si has jugado con Puck, Pocket es uno de los héroes de Deadlock más fáciles de reconocer. Pocket simplemente lanza una capa en lugar de un orbe brillante y se esconde en un maletín en lugar de desvanecerse (parece que Pocket no tiene esa misma magia del Dragón Hada). Ah, y lleva una escopeta. Algunos miembros de la comunidad de Deadlock simplemente lo llaman Puck.
Si no lo has jugado, Deadlock es el MOBA de disparos en tercera persona de Valve. Las líneas y los objetos te resultarán familiares, aunque a los creeps se les llama «troopers» y las «Souls» sirven tanto como oro como experiencia. Además, todos los héroes llevan un arma y unas cuantas barras de resistencia para desplazarse rápidamente, incluso en pleno vuelo.
Puck es un dragón de hadas que vive milenios, un alegre bromista al que le gusta confundir y engañar a todos los que le rodean, tanto en la historia como en el juego, donde los enemigos se pasan mucho tiempo intentando darle caza. Pocket es Arin Fairfax, un heredero de una fortuna empresarial que lleva escondido desde que alguien intentó matarlo el día que cumplió dieciocho años. Parece que, en cualquier caso, atrapar a ambos es todo un reto.
Aquí también hay un toque de la historia de Warcraft III. El dragón feérico de los elfos nocturnos tenía «Phase Shift» en lanzamiento automático, desapareciendo tras recibir un golpe para que los ataques y hechizos posteriores fallaran. Ese truco defensivo acabó convirtiéndose en una de las habilidades emblemáticas de Puck, aunque ahora es el jugador quien controla el momento de su uso, y Deadlock parece apostar por una versión similar con la «Enchanter’s Satchel» de Pocket.
Orbes y capas
El Orbe ilusorio de Puck es el complemento perfecto para la Capa voladora de Pocket. Ambos se lanzan hacia delante, infligiendo daño a los enemigos a su paso, y ambos te permiten teletransportarte a un lugar determinado. Puck necesita una habilidad específica para esto último, Viaje etéreo, mientras que Pocket solo tiene que volver a pulsar la tecla de la Capa. En cualquier caso, hay que tener en cuenta dos posiciones a la vez: dónde se encuentra el héroe y adónde podría teletransportarse de repente. Eso da a ambos héroes margen para jugar de forma agresiva o defensiva con el mismo lanzamiento, y si tu equipo no cuenta con un contraataque contundente, pueden obligarte a optar por una configuración de objetos específica solo para hacerles frente.
«Phase Shift» y «Enchanter’s Satchel» son igual de reconocibles. Puck entra en un estado de fase que le permite esquivar daño y desactivar hechizos, y con su habilidad innata actual, «Puckish», incluso regenera vida y maná por cada esquiva. «Phase Shift» puede salirse de madre con el «Aghanim’s Shard», que hace que Puck ataque a todos los enemigos dentro de su alcance cada vez que cambia de fase, por lo que ofrece cierta variedad en las configuraciones y puede infligir un daño considerable desde un héroe al que nadie puede tocar.
La «Pocket's Satchel» funciona de manera similar. Pocket se esconde en la maleta para evitar el daño y, al salir, inflige daño espiritual (la versión de Deadlock del daño mágico) a los enemigos cercanos; además, puede salir antes de tiempo para elegir el momento oportuno. Una diferencia es cómo Pocket puede encadenar estos hechizos. Lanza el Cloak, se esconde en la Satchel y, a continuación, se teletransporta al Cloak desde el interior de la maleta, con lo que el daño explosivo de la Satchel se activa cuando Pocket llega. Puck también puede usar «Phase Shift» y luego «Jaunt» para llegar a su orbe, pero «Jaunt» no inflige daño por sí mismo, así que aquí es donde los dos héroes empiezan a diferenciarse.
Barrage: imagínate a Puck con este amplificador de daño
Probablemente esta sea la parte más divertida de Pocket. Su primera habilidad (la tecla Q, si nos referimos a las teclas rápidas predeterminadas de Dota 2) es «Barrage», un canalizado corto que dispara cuatro proyectiles. Cada proyectil que impacta a un héroe otorga a Pocket una acumulación de amplificación de daño durante 15 segundos. Con un 6 % base por impacto, acertar los cuatro te da un 24 %, y cuando el hechizo está totalmente mejorado, esa amplificación sube hasta el 40 %. La mejora se aplica a Pocket en lugar de estar vinculada al impacto de «Barrage» en el héroe, por lo que potencia cualquier daño que Pocket inflija después, incluso a soldados y campamentos neutrales.
Esto es lo que hace que Pocket sea, posiblemente, más letal y esté más enfocado al daño explosivo que Puck. Te potenciás al acertar con «Barrage» a los héroes enemigos, les lanzas la combinación de «Cloak» y «Satchel», y rematas con la escopeta para infligir una cantidad de daño demencial.
Sin embargo, no es un combo garantizado en absoluto. A Puck se le puede castigar por un «Orb» o un «Jaunt» mal ejecutados, y Pocket puede ser víctima de lo mismo. Deadlock también añade su propia complicación. A «Waning Rift» no le importa lo que haya entre Puck y el objetivo, pero «Barrage» y el daño explosivo de «Satchel» necesitan línea de visión.
Imaginemos que Pocket lanza «Barrage», lanza la «Cloak» más allá de un héroe aislado, se esconde en la «Satchel» y se teletransporta encima de él. Si ese héroe se lanza detrás de un pilar antes de que Pocket aparezca, el daño explosivo impacta en el pilar y la escopeta no remata la faena. Ahora Pocket está donde estaba la Capa, con la Capa y la Carga en tiempo de recarga y un par de carreras de resistencia para escapar.
Pocket tiene una habilidad definitiva de Venomancer (¡Menuda pasada!).
La habilidad definitiva de Pocket, «Affliction», es otra referencia a Dota. Inflige daño no letal prolongado a todos los enemigos cercanos que se encuentren en su línea de visión, de forma muy similar a la antigua «Poison Nova» de Venomancer, y su mejora al máximo nivel impide por completo que los héroes afectados se curen, lo cual es un auténtico fastidio. «Affliction» no puede matar a un héroe por sí sola, pero es igual de molesta y prepara las muertes de la misma forma que lo hacía la antigua habilidad definitiva de Veno.
La habilidad «Dream Coil» de Puck funciona de forma diferente, ya que mantiene a los enemigos en su sitio. Estos tienen que decidir si rompen el vínculo y se exponen al aturdimiento y al daño mágico (o si lo evitan con un BKB), o si permanecen dentro del vínculo e intentan ganar el combate allí donde Puck quiere. «Affliction» no retiene a nadie. Ahora imagina a ese dragóncito repugnante escupiéndote una oleada de veneno y, a continuación, teletransportándose o usando otros hechizos para rematarte. Es bastante asqueroso.
No pierdas de vista esa Capa
La Capa no solo sirve para entrar en combate. Vuela durante unos cuatro segundos, así que puedes lanzarla con antelación y decidir si te teletransportas solo cuando veas cómo se desarrollan las cosas. El mismo hechizo que amenaza con acabar contigo puede ser tu vía de escape.
Esto también funciona cuando nadie está luchando. En un hilo de Reddit sobre cómo farmear en la jungla con Pocket, un jugador describe cómo lanza la Capa a través de un campamento neutral hacia un lugar seguro, limpia el campamento y luego se teletransporta al punto que ya había elegido. Esa es la rutina de un jugador, así que no la tomes como una verdad absoluta sobre cómo juegan todos los Pocket de alto rango.
Los jugadores de Puck deberían reconocer este razonamiento, ya que Orb lleva años encargándose de limpiar oleadas, farmar en zonas peligrosas y realizar rotaciones. La diferencia es que Orb vuelve mucho antes. Tiene un tiempo de recarga de entre 9 y 12 segundos, dependiendo del nivel, mientras que la Capa se queda en 26 segundos antes de las mejoras y los objetos, por lo que cada Capa que se gasta en un campamento es una oportunidad de huida de la que Pocket se queda sin poder disponer durante mucho más tiempo.
Si vienes de Dota, Puck te ofrece un punto de partida familiar, aunque apuntar y gestionar la resistencia en tercera persona requiere un poco de tiempo para acostumbrarse. La decisión que más cuesta aprender es dónde colocar la Capa antes de que comience un combate. Lánzala al enemigo y te habrás abierto paso. Si la lanzas detrás de ti, te has abierto una vía de salida. En cualquier caso, no tendrás otra hasta dentro de un rato.
Tanto si eres un veterano de Dota 2 que busca un punto de partida familiar en Deadlock como si eres un recién llegado con curiosidad por los héroes que inspiraron el último elenco de Valve, Pocket ofrece un puente convincente entre ambos juegos. Puede que la escopeta sea nueva y que apuntar en tercera persona requiera práctica, pero la filosofía fundamental sigue siendo la misma: sé escurridizo, sé impredecible y ten siempre un plan de escape. A Puck le parecería bien.