Según se informa, Riot Games barajará la posibilidad de contar con patrocinadores de los deportes electrónicos procedentes del mercado de predicciones, entre ellos Polymarket y Kalshi.

Los esports de LoL podrían contar con el patrocinio de Polymarket y Kalshi en un futuro próximo, ya que Riot está explorando el ámbito de los mercados de predicción.
Image Credit: Riot Games

Han surgido informes que sugieren que Riot Games, creadora de League of Legends, VALORANT y Teamfight Tactics, estudiará la posibilidad de autorizar y respaldar acuerdos de patrocinio con mercados de predicción, entre los que se incluyen Polymarket y Kalshi, lo que supone un giro radical respecto a las anteriores normas contra el patrocinio relacionado con el juego.

Según informó por primera vez Cecilia D'Anastasio, de Bloomberg, Riot Games había estudiado internamente la cuestión y había iniciado conversaciones con los operadores de mercados de predicción Kalshi y Polymarket. Esta medida supone un cambio radical con respecto a las normas anteriores aplicadas tanto en los esports de VALORANT como en los de League of Legends, que impedían a los equipos contar con patrocinadores del sector del juego.

Riot Games estudia la posibilidad de patrocinios en los esports a través de mercados de predicción

Durante años, Riot había impedido que los equipos y las organizaciones mostraran patrocinadores relacionados con las apuestas durante sus retransmisiones oficiales de los esports de LoL. Eso cambió en junio de 2025, cuando Riot Games dio un giro de 180 grados y permitió este tipo de colaboraciones por primera vez.

Ahora, a solo unos meses del Mundial de 2026, el mayor evento de los esports de LoL, los mercados de predicción —una plataforma análoga a las apuestas— podrían cobrar protagonismo como patrocinadores.

En un correo electrónico publicado por Bloomberg, el portavoz de Riot Games, Joe Hixson, explicó los motivos:

«Los mercados de predicción son un ámbito emergente que estamos evaluando, centrándonos en salvaguardar la integridad competitiva, el valor potencial para los equipos, el impacto en la experiencia de los aficionados y la alineación con nuestros objetivos más amplios para el ecosistema».

En una declaración posterior a rft.gg, Riot respondió a las preocupaciones sobre la integridad que podría suscitar la incorporación de patrocinadores de mercados de predicción:

«Los mercados que se ofrecen en Polymarket se crean de forma independiente. El objetivo principal de Riot sigue siendo defender la integridad competitiva de nuestros deportes electrónicos mediante la aplicación de las normas y políticas establecidas que rigen la conducta de los equipos, los jugadores y otros participantes en nuestro ecosistema, independientemente de la actividad que se desarrolle en plataformas externas».

Los mercados de predicción, al igual que los patrocinadores de apuestas, han suscitado críticas por parte de los observadores debido al riesgo de que se produzcan fallos de integridad dentro de los equipos a causa de conflictos de intereses, así como por las preocupaciones éticas que genera el hecho de fomentar su uso entre los aficionados a los deportes electrónicos.

Pero es probable que esta medida responda más a una necesidad que a la codicia. El enigma de la monetización de los deportes electrónicos lleva mucho tiempo sin resolverse, ya que Riot Games ha declarado públicamente en numerosas ocasiones que tiene pérdidas en este sector (una complicada verdad a medias).

En el caso de los equipos de deportes electrónicos, la verdad es más completa: los deportes electrónicos rara vez han sido rentables y, en particular, League of Legends ha sobrevivido gracias a las aportaciones de la editora, más que a los patrocinios y los ingresos por merchandising. Pocos equipos alcanzan el umbral de rentabilidad y aún menos obtienen beneficios.

Las empresas de apuestas y los mercados de predicción, que tienen un incentivo financiero para mantener fuertes los esports, el deseo de darse a conocer ante los aficionados a los esports y dinero suficiente para respaldar el costoso y poco lucrativo negocio que supone gestionar un equipo de esports, son patrocinadores ideales —aunque con justas preocupaciones éticas—.

Para Riot Games, esta medida parece ser solo la última de un plan a largo plazo para que los esports sean rentables o, como mínimo, no supongan un enorme pozo sin fondo (al menos en lo que respecta a sus costes operativos). Si los equipos pueden mantenerse económicamente por sí mismos, la inversión de Riot en el sector dejará de ser un salvavidas tan esencial y el sector en su conjunto podría gozar de mayor salud.