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El cambio en el aggro de súbditos suscita un debate a medida que disminuye la complejidad de LoL

Image Credit: Riot Games

A principios de esta semana, la comunidad de League of Legends se vio sacudida por el nuevo parche 26.10, que modificó sutilmente el aggro de súbditos.

A partir del martes (12 de mayo de 2026), el aggro de súbditos, la prioridad de los súbditos del carril, se ha modificado para que atacar a los súbditos enemigos ya no provoque que te ataquen a ti.

Este pequeño cambio ha provocado tensiones en la comunidad de LoL, ya que algunos lo consideran una nota a pie de página sobre una mecánica que menos de 10.000 jugadores entienden en todo el mundo, mientras que otros afirman que se trata de un drástico debilitamiento para varios campeones.

El nuevo parche de LoL altera el aggro de súbditos y desata el debate

Junto con varios ajustes en los campeones y cierto equilibrio en los objetos, el cambio se detalló en las notas del parche 26.10 de League of Legends en la página web oficial. Los cambios se describen de la siguiente manera:

"Antes, cuando un campeón enemigo atacaba a un súbdito aliado, el campeón enemigo entraba en la lista de prioridades de aggro de los súbditos. Estamos eliminando por completo esta acción de aggro de súbditos para evitar que a veces parezca que los súbditos cambian de objetivo aleatoriamente. De todos modos, ya tienen un nexo que derribar".

El cambio, aunque aparentemente pequeño, pondrá fin a una importante forma de manipular las oleadas. Aunque muchos jugadores de alto elo se quejaron en las redes sociales, la respuesta de uno de los empleados de Riot Games fue mucho más despectiva. El jefe de producto y estrategia Drew Levin compartió lo siguiente:

Levin también aprovechó la ocasión para arremeter contra Dota 2, el MOBA rival, en una respuesta posterior en la que afirmaba:

"no importa, me han convencido todos los que escriben "expresión de habilidad", cuando entre mañana preguntaré al equipo cuánto tardarán en añadir al juego la velocidad de turno y la negación de súbditos".

Sea cual sea tu postura, una cosa está clara: League of Legends se está simplificando. La filosofía de diseño de League of Legends, que ya es el primo menos complejo de sus antepasados de estrategia en tiempo real (y de su hermano Dota 2, más profundo, interesante y melancólico), lleva mucho tiempo dando prioridad a las jugadas vistosas frente a las microjugadas cerebrales. Al fin y al cabo, ¿para qué pasar horas aprendiendo a manipular oleadas de súbditos cuando puedes usar tus habilidades como si fuera una partida de URF y meterlos en una torre?

En una época en la que la capacidad de atención es muy baja, un detalle más que active las neuronas se ha considerado demasiado para la nueva generación de jugadores de LoL.

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