Reseña de «League Classic»: un desastre mal recordado del que se pueden extraer algunas lecciones

League of Legends Classic intenta plasmar una idea aproximada de cómo era el antiguo LoL y, al hacerlo, pone de relieve los problemas del juego actual.
Image Credit: Riot Games

Coloco mis runas tal y como las recuerdo. Esto me cuesta casi todos mis IP, y en mi primer intento me falta media página. Sin embargo, lo más importante es que me aseguro de tener la runa de probabilidad de crítico única. Esto es importante. Aunque mi probabilidad de crítico es inferior al 1 %, mi memoria se remonta 16 años atrás, a la primera vez que jugué, cuando unos amigos me dijeron que el juego, en realidad, redondeaba al 1 % porque no podía manejar fracciones. Es imposible que eso fuera cierto, pero en la práctica, un 0,45 % de probabilidad de crítico se percibe mucho más como un 10 %. O, para usar un poco de «matemática de jugador», es un 50 %: o consigo un crítico, o no.

Me apunto a una partida y consigo el rol de top tras algunas negociaciones en la sala de espera. Esto no tiene nada de nostálgico. Años de ingeniería social por parte de los sociólogos de Riot han convertido la mayoría de las salas de espera previas a las partidas de LoL en una especie de dilema del prisionero forzado, en el que nadie consigue el rol en el que destaca, sino que se toman decisiones del tipo «Tengo que jugar en la jungla para no tener que aguantar a un jungler horrible». Un jugador que tiene «Vayne» en su nombre no elige a Vayne, sino que se decide por Ezreal en la línea central.

Yo elijo a Tryndamere. Lo hago porque quiero probar algo que no he hecho en quizá una década. He cogido «Ignite» y «Flash», y voy a machacar a mi rival con críticos. Tras una pantalla de carga que intenta desesperadamente evocar un poco más de nostalgia, entro en la partida y estoy listo para la acción.

Me enfrento a un Cho’Gath. Me escondo en mi matorral y espero. Cho’Gath, de forma sospechosa, decide lanzar «Ruptura» justo en el punto del matorral donde me escondo. Comete un error: se acerca e intenta infligirme más daño. Le golpeo. Primer ataque automático de la partida. Es crítico. La vida de Cho’Gath se reduce en una cuarta parte. Sigo acorralándolo, golpeando una y otra vez. Cinco golpes, dos críticos. ¡Y una mierda el 0,45 %! Me lanzo a por él bajo la torre, le lanzo «Ignite» y salgo girando. Primera sangre.

Esta es la vieja escuela. Métodos aprendidos en tiempos pasados. Y este es quizás el momento exacto que League Classic está intentando recrear. La avalancha de dopamina y orgullo. La satisfacción de ejecutar una maniobra bien ensayada. O, más exactamente, un truco que apenas recuerdo.

El valle inquietante

El resto de la partida es lento. Cho se teletransporta de vuelta y nos intercambiamos muertes. Estoy jugando de forma excesivamente agresiva, pero aparentemente estoy ganando la línea. Con «Flash» y un giro, las emboscadas de los junglers anteriores a 2014 son básicamente inofensivas hasta el nivel 6, e incluso entonces soy Trydamere. Ver a un Amumu entrar en mi línea, golpear a los súbditos con un «Bandage Toss» y fallar esta definitiva es catártico.

Me planteo brevemente la posibilidad de jugar con un Tryndamere de poder de habilidad (AP), aunque ni siquiera compruebo si se ha vuelto a añadir el escalado de AP que hacía que eso funcionara. En su lugar, opto por una configuración de crítico un tanto sosa. Daga Estática. Filo Infinito. La nueva tienda, a la que nunca he llegado a acostumbrarme del todo, a pesar de que hace casi una década que se añadió, es lo primero que me saca de toda esta experiencia.

LoL Classic returned to the old runes and masteries, and it allowed me to try my old tricks again. Image credit: Riot Games

De hecho, hay muchas cosas que hacen que esto resulte un poco inquietante y extraño. La Grieta de los Invocadores, con un aspecto apagado —quizá deliberadamente afeada—, donde los colores no encajan del todo. Las formas de los matorrales y los rasgos del terreno, que no son exactamente como solían ser. Quizás, como era de esperar, esto parece una creepypasta de mediados de la década de 2010. «Abres tu juego favorito, pero todo está ligeramente mal… ¡qué miedo!».

Pero hay muchas cosas que van más allá de lo simplemente inquietante. Es que, sencillamente, está mal. Las épocas y los momentos de los que proceden todas estas versiones de los campeones son un auténtico batiburrillo. Los objetos de la jungla de la temporada 3. El objeto de apoyo «Corazón de Oro», pero los objetos de vigilancia de la temporada 4. Y la selección de héroes es arbitraria y confusa. Jarvan, pero no Caitlyn. Vayne, pero no Galio. Parece haber cierta filosofía detrás de esto, una especie de mantra sobre lo que es «Nuevo League» y lo que es «Le Classique».

Está claro que la intención es recrear una sensación o una época, más que un parche concreto. Pero «League Classic» no lo consigue en absoluto. En cambio, recuerda mal, alucina. Un recuerdo demencial de «League of Legends». El tipo de cosa que hace que el friki obsesionado con los detalles que se esconde en lo más profundo de mi ser quiera soltar un «¡En realidad!» y empezar a enumerar las características que faltan y los anacronismos.

En parte, esto parece un sabotaje deliberado. No creo que los creadores de League Classic se lanzaran a este proyecto con la intención de que resultara decepcionante o erróneo. Pero sí creo que es muy probable que sufrieran muchas presiones externas para no crear un producto que rivalizara con el LoL principal. Muchas voces decían tonterías como «¡los jugadores querrán usar sus skins modernas!» y «¡Aseguraos de monetizar las skins de Classic!». Afortunadamente, parte de esto no llegó a la versión final, pero está claramente ahí.

Image Credit: Riot Games

Ganamos la partida. Hago un «split push» con Tryndamere mientras el resto del equipo lucha en posiciones que, la verdad, no tienen mucho sentido. La Vayne enemiga consigue un «quadra kill», pero no llega a tiempo a la línea superior para hacerse con el «penta». Yo ya estoy en el inhibidor. No quiero decir que haya ganado esta partida yo solo, pero me he quedado muy cerca.

Cuando aparece la pantalla de victoria, intento recordar algún momento reciente, en el League moderno, en el que haya tenido la misma experiencia. La satisfacción de la ejecución. La sensación de llevar el peso del equipo. Y, al pensar en ello, me doy cuenta de qué es lo que realmente me atrae de todo esto, a mí y, al menos, a buena parte de los que lo juegan.

A los jugadores no les faltan los gráficos antiguos, los objetos ni el equilibrio. Echan de menos que su campeón sea un poco demasiado poderoso y que tenga una condición de victoria que no implique que los otros cuatro jugadores estén perfectamente coordinados. En League Classic, Vayne con cinco objetos en 1 contra 5. El Ezreal azul es inalcanzable. Trynd en la parte superior en solitario. Cho’gath es imposible de matar. Gangplank no puede morir. Los jugadores de Katarina aporrean los botones y consiguen pentakills. Sion no tiene sentido. Son formas maravillosas y divertidas de jugar que, en el juego actual, han sido eliminadas mediante parches y rediseños.

Si hay algo que, con suerte, se podría recuperar del juego, es precisamente eso. La idea de que la diversión de muchos de estos personajes provenía de su estado ligeramente desequilibrado. Todavía lo vemos de vez en cuando. Cuando sale un nuevo campeón y arrasa a diestro y siniestro. Pero, la mayoría de las veces, eso viene acompañado de cierta molestia para quienes no pueden jugarlos. Quiero decir, ¿cuándo fue la última vez en la versión moderna de League en la que 10 campeones «divertidos» han estado juntos en una partida?

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