Opinión
Guía

¿Cuáles son los roles en Counter-Strike?

Durante las dos últimas décadas de Counter-Strike profesional, cada partido ha contado con dos equipos de exactamente cinco jugadores. Lo mismo ocurre en otros deportes electrónicos, como League of Legends y Dota 2. Estos títulos MOBA presentan cinco roles distintos, caracterizados por la prioridad de los recursos y las posiciones en las que trabajan los jugadores. Comparten arquetipos de roles, como el repartidor de daño primario (carry), el jugador de apoyo (a menudo un sanador) y los recolectores de recursos (junglers, top laners, etc.) Aunque no son idénticos en su implementación, es muy fácil para cualquier equipo profesional tener a sus jugadores clasificados en responsabilidades únicas.

Counter-Strike, por el contrario, no deja claro cómo deben clasificarse los jugadores. Se han hecho muchos intentos para encontrar cinco roles que no se solapen y que puedan aplicarse de forma coherente a todos los equipos de nivel uno sin crear valores atípicos obvios. Se han basado en diferentes patrones y rasgos observables, como las responsabilidades de cada jugador, las expectativas del público sobre ellos, las posiciones que ocupan, etc. Evaluaremos los diferentes modelos utilizando los siguientes criterios:

| Exclusividad de roles | ¿Se puede asignar a cada jugador exactamente un rol sin solapamientos ni ambigüedades? | Coherencia entre equipos: ¿Los jugadores con el mismo rol en diferentes equipos realizan funciones y comportamientos comparables? | ¿En qué medida explica o predice el rol las tendencias del jugador en el juego? (Agresividad, acecho, uso de armas/utilidades...) | Claridad del impacto | ¿Hasta qué punto describe el rol la influencia de un jugador en los resultados de la ronda y del partido? | Contexto del sistema: ¿En qué medida refleja el rol el lugar que ocupa un jugador en la estructura del equipo, su posición media en los mapas y la distribución de recursos? |

El modelo primitivo de roles (basado en el trabajo)

Durante los humildes comienzos de Counter-Strike: Global Offensive, los equipos profesionales se enfrentaron al reto de mezclar conceptos y conjuntos de habilidades de dos escenas rivales: CS: 1.6 y CS: Source. El más exitoso de ellos fue el ahora famoso equipo Ninjas in Pyjamas, cuyo dúo formado por GeTRiGhT* y f0rest unió fuerzas con Fifflaren y friberg para dominar los primeros eventos LAN. Este equipo personificaba el modelo más primitivo de roles en Counter-Strike: | Rol | Jugador | | ------------- | --------- | | IGL | Xizt | | Entry Fragger | friberg | | Lurker | GeT*RiGhT | | AWPer | Fifflaren | | Trade Fragger | f0rest |

Era extremadamente común ver "fraggers de entrada" como friberg y apEX alcanzando un 30% o más de intentos de duelo de apertura en el lado T y siendo el primer jugador en un sitio en cada sitio ejecutado. También era muy común ver a "acechadores" como GeT_RiGhT y Happy pasar la mayor parte de sus rondas en T arrastrándose lentamente por el lado opuesto del mapa al resto de su equipo. Su trabajo estaba claro.

Sin embargo, este modelo no estuvo exento de dificultades. Xizt no era un líder puro en el juego y a menudo delegaba responsabilidades de llamada en sus compañeros. Especialmente Fifflaren asumía muchas tareas de apoyo en comparación con otros AWP más "estrella" como kennyS y Nico, que es precisamente la razón por la que hemos tenido que etiquetar a f0rest como "trade fragger" en lugar de jugador de "apoyo".

Este método de organizar a los jugadores tenía mucho sentido en su momento, ya que te informaba de un vistazo sobre las responsabilidades de cada jugador en el equipo. Los IGL llevan la voz cantante, los fraggers de entrada entran primero, los jugadores de apoyo lanzan el humo y los flashes, los AWP proporcionan cobertura a larga distancia con el gran francotirador verde y los merodeadores se mueven sigilosamente por la retaguardia. Por lo general, los AWP y los acechadores recibían la mayor parte de los recursos, mientras que los jugadores de apoyo y los IGL hacían el trabajo sucio, y el fragger de entrada variaba su kilometraje.

El modelo de roles estrella (basado en las expectativas)

Para algunos equipos, especialmente durante los años centrales de CS:GO, el modelo basado en los roles empezó a mostrar grietas. Un gran ejemplo es el equipo Luminosity / SK, ganador de un Major, cuyas superestrellas brasileñas se negaban a encasillarse. FalleN era AWP e IGL, lo que no era inaudito en aquella época, pero era inusual cómo su vocación servía para prepararse para jugadas y picks de apertura, a diferencia de la raza MSL de AWP/IGL, que estaban lejos de ser los fraggers principales en sus escuadrones. fer era nominalmente el fragger de entrada, pero sus muertes de apertura eran bajo sus propios términos, y rara vez era enviado de forma sacrificada durante las ejecuciones del lado T. Coldzera era lo más parecido a un merodeador, pero pasaba mucho más tiempo en la retaguardia del pelotón lanzando utilidades y consiguiendo muertes de intercambio que deambulando en solitario, por lo que el modelo primitivo podría considerarlo un jugador de apoyo.

Coldzera. Un jugador de apoyo. Algo está muy mal aquí.

La respuesta a esto se remonta a Duncan "Thorin" Shields, que empezó a etiquetar a los jugadores basándose en las expectativas de fragging que se depositaban en ellos, no sólo en sus hábitos dentro del juego. Puedes ser una estrella agresiva, una estrella pasiva o incluso una estrella IGL (piensa en el viejo blameF). Lo que importa es la cantidad de fragmentos que eres capaz de hacer y el impacto que tiene tu actuación en las posibilidades de ganar de tu equipo. Un jugador de apoyo que consiga unas cuantas muertes más rara vez cambiará el resultado de un mapa, pero un jugador con un "factor X" sí que puede hacerlo.

Este modelo, aplicado a los brasileños, tiene este aspecto: | Rol | Jugador | | ------------- | --------- | Jugador Estrella | coldzera | | Segunda Estrella | fer | | Factor X | FalleN | | Apoyo | fnx | | Apoyo | TACO |

Proporciona su propio ejemplo con NAVI, donde b1t es una clara mejora de "Factor X" sobre flamie, complementando la estrella AWPer s1mple y la segunda estrella electroNic. Nótese que este modelo no intenta transmitir ninguna información sobre el estilo de juego del jugador, sino sobre su impacto esperado en la partida.

El modelo de roles de HLTV (un enfoque mixto)

En gran parte gracias al trabajo de Harry "NER0" Richards, el modelo de roles de HLTV comenzó con un contenido que llamaron "Los Cinco Grandes" (y que ahora llaman "All Stars"). Su premisa era la siguiente: ¿cómo se puede formar un equipo con los mejores jugadores de un evento en el que la estructura de equipo tenga sentido funcional?

Al modernizar las funciones primitivas y convertirlas en alternativas más flexibles (p. ej., "entry fragger": "abridor", "lurker": "cerrador"), añadir una función posicional necesaria (ancla) y seleccionar las de alto rendimiento (estrellas), este método mixto ofrece una forma clara de crear escuadras fuertes que probablemente funcionen tanto en la práctica como sobre el papel. Dejando a un lado las barreras lingüísticas y los híbridos de roles (por ejemplo, AWP/IGL), este método es aplicable a la mayoría de los equipos modernos.

Este modelo presenta dos inconvenientes notables. En primer lugar, al utilizar una terminología mucho más laxa, se pierde algo de exclusividad mutua. Pensemos en Ropz en el año 2022: ¿es un ancla o un cerrador? La respuesta es, por supuesto, ambas cosas. Del mismo modo, consideremos a FalleN en 2016: ¿era un IGL o un AWPer? Ambos, por supuesto. Por último, pensemos en

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