Las nuevas normas de patrocinio de la ESL son importantes

Ayer, 7 de julio, la ESL modificó su reglamento.
Esto es bastante habitual; siempre se introducen cambios antes de que empiecen las nuevas temporadas. Normalmente, se trata de una respuesta a algo que ha ocurrido en la temporada anterior. Por ejemplo, tras cierta polémica en el Major, han prohibido el discurso de odio y el lenguaje discriminatorio en las comunicaciones de los equipos durante las partidas.
Pero esa no es la norma que nos ha llamado la atención aquí.
Lo que nos interesa son los artículos 2.8, 2.10.3 y 2.10.4 del reglamento de la ESL. Estos tratan sobre los patrocinios, la imagen de marca y, lo más importante, qué patrocinios están prohibidos. Lo más importante en este momento es esta frase del artículo 2.8: «También están prohibidos los patrocinadores que infrinjan la propiedad intelectual de Valve, incluidas las empresas que interactúen con los inventarios de los juegos de Valve de los jugadores».
Source: https://pro.eslgaming.com/tour/2026/07/esl-pro-tour-counter-strike-rulebook-2026-update-2-changelog/
Esto significa que ahora está prohibido que los equipos cuenten con patrocinadores relacionados con las apuestas de skins en los eventos de la ESL.
Estas plataformas siempre han sido un mercado lucrativo para los equipos; obtienen una cantidad exorbitante de dinero eludiendo la normativa sobre apuestas. Los depósitos, al consistir en skins en lugar de dinero, han sido durante mucho tiempo una laguna jurídica para evitar la obtención de licencias y, lo que es más importante, la identificación de los clientes. Hay un largo historial de anécdotas en torno a estas páginas web, que culminó con el famoso incidente del Major de Copenhague, provocado por una disputa entre dos páginas web rivales dedicadas a las apuestas con skins.
Tras la polémica que suscitó este incidente y algunas cuestiones legales relacionadas con Valve, se ha producido una reducción en el número de «casinos de skins» legítimos que patrocinan a equipos. En su lugar, las páginas web de apuestas reales y las de «cases» se han apoderado de Counter-Strike.
Los sitios web de «cases», para quienes no lo sepan, son plataformas en las que se puede pagar para abrir «cases» como los de Counter-Strike. Excepto que estos tienen probabilidades «transparentes», suelen costar más y están menos estructurados. Los «cases» personalizados también suelen ser una característica de estos sitios web, lo que te permite elegir lo que más te guste.
Este tipo de sitios web llevan existiendo desde siempre y parecían ser las únicas plataformas exentas de la creciente regulación, hasta ahora.
Quizá sea porque han dejado de ser el centro de atención de los esports, ahora que las apuestas con criptomonedas, los mercados de predicción y las casas de apuestas acaparan el protagonismo. Pero eso no quiere decir que estas páginas web hayan dejado de ser influyentes. Vitality lleva una en su nueva camiseta; MOUZ también tiene una.
Si la norma se aplica de forma generalizada, Vitality podría incluso tener dos patrocinadores prohibidos, ya que los mercados de skins también encajan en esta descripción. Al fin y al cabo, el mero hecho de comprar y vender skins entra dentro de la interacción con los inventarios de los juegos de Valve de los jugadores.
Vitality jersey reveal image showing off their shoulder sponsor | Copyright: Vitality
Estas normas suponen un cambio importante en la postura de ESL, que hasta ahora había aceptado anuncios de este tipo de empresas.
Counter-Strike, como deporte electrónico, ya depende en gran medida de las apuestas tradicionales, lo cual no tiene por qué ser un problema. Sin embargo, se convertirá en un problema si los equipos empiezan a perder a sus patrocinadores adicionales. Ya existe una crisis de rentabilidad en los deportes electrónicos, y estas páginas web de «cases» y los mercados de skins pagan muy bien.
Desde el punto de vista moral, se podría argumentar que esto es algo positivo. Sin embargo, desde una perspectiva de sostenibilidad, resulta tremendamente preocupante.
Las organizaciones más pequeñas, en particular, son más propensas a depender de este tipo de sitios web; a diferencia de Vitality, no pueden atraer a una marca como Magnum para que colabore con ellas. Fíjate en Gentle Mates: tuvieron que abandonar el CS porque se negaron a aceptar patrocinadores del sector del juego. Eso hizo que un gasto de entre 800 000 y 1 000 000 de euros al año (según su director general) resultara insostenible.
Ese presupuesto ni siquiera es especialmente elevado; recordemos que, gracias al dinero de las apuestas, BC.Game gastó 2 500 000 dólares en una campaña que no logró nada.
No ha habido declaraciones ni respuestas destacadas por parte de las organizaciones en relación con este cambio normativo. Quizá porque, en la vida real, siempre hay una forma de sortear las restricciones. Sin embargo, si a esto le sumamos el resto de normas relacionadas con el juego, da la sensación de que se está intentando marcar distancias.
La propia Valve ha empezado a alejarse de su clásico modelo de maletín, optando por los terminales que vemos ahora.
Da la sensación de que los gobiernos por fin se están poniendo al día y se está produciendo un cambio rápido para adaptarse al mayor escrutinio. Es difícil estimar cómo evolucionarán CS y el panorama de los esports como consecuencia de ello. Pero si los patrocinadores tradicionales del juego también acaban cediendo, como están haciendo ahora mismo en los eventos chinos, podría significar el fin de los esports de CS tal y como los conocemos.
Por ahora, lo único que podemos hacer es esperar y ver qué consecuencias tendrá todo esto; eso sí, no os sorprendáis si Vitality lleva cinta adhesiva en los hombros en los eventos de la ESL en un futuro próximo.
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