Opinión

Duel Swing: una métrica de potencia de fuego pura

Nota: si odias las matemáticas y sólo quieres leer la explicación de Duel Swing, sáltate esta parte.

A la hora de comparar jugadores profesionales de Counter-Strike, solemos evaluarlos mediante categorías generales como valoración general, sentido del juego, potencia de fuego, apoyo y capacidad de liderazgo. Hay una serie de estadísticas sencillas de medir que podemos combinar de algún modo para aproximarnos a estas categorías. Por ejemplo, se puede aproximar la "potencia de fuego" tomando los asesinatos por asalto, el daño por asalto, los intentos de asesinato iniciales, etc. y escalándolos entre 0 y 100 para obtener un único número. El valor de hacer esto es obvio: se toman diferentes valores que apuntan más o menos en la misma dirección (mayor = mejor) y se agrupan en un único punto de datos. Pero tiene inconvenientes importantes.

Cada vez que se combinan métricas para producir una nueva medida, se está haciendo lo que los estadísticos llaman una proyección. En otras palabras, "resumir este lío de números en una dirección que me importe". Lo que pierdes es cómo contribuye cada métrica individual y en qué otras direcciones pueden haber tirado también. Por ejemplo, un jugador con muchos asesinatos por asalto pero pocos intentos de asesinato iniciales puede acabar teniendo un valor de "potencia de fuego" similar al de un jugador con un promedio de asesinatos por asalto y muchos intentos de asesinato iniciales (usando nuestra versión trivial de "potencia de fuego" de antes.) Así que si ambos jugadores tienen un valor de 70, no puedes saber a cuál de los dos tipos de jugadores corresponde, y por tanto tienes que volver a mirar las métricas en sí de todos modos.

Esto no es un defecto de esta fórmula en particular. Siempre ocurre lo mismo cuando se utilizan las estadísticas como sustitutos de conceptos en lugar de intentar medir el concepto en sí. Es imposible llegar a una "puntuación" o "calificación" basada en otros valores que satisfagan a todo el mundo, porque en estas fórmulas están incorporadas las creencias personales del diseñador sobre la ponderación de cada componente. O, en algunos casos (como la agrupación PCA), se deja que el ordenador lo haga por sí mismo y se obtienen resultados extraños.

Genial para los mensajes de Twitter, pero no tanto para la explicabilidad. Mira mi post más abajo y pregúntate, ¿sabes qué te dice esto aparte de que Donk es realmente especial? Tus prejuicios preexistentes están haciendo todo el trabajo aquí al conjurar el tipo de estadísticas en las que debe ser especial, basándose en su posición en la tabla. Pero si no conocieras a CS, no podrías decir si es especialmente bueno o malo, ni qué tipo de estadísticas entran en el eje de los dos componentes. Ratings como el 3,0 de HLTV son funcionalmente iguales.

La única forma de evitar este problema es disponer de una métrica por concepto y saber exactamente qué es lo que sigue esa métrica. Eso es precisamente lo que nos propusimos hacer con Duel Swing.

¿Qué es Duel Swing?

En pocas palabras, es la diferencia entre las expectativas y la realidad en términos de tiroteos. Hablamos de tiroteos en términos probabilísticos todo el tiempo: 50/50, 70/30, etc. Cuando vemos un combate, si vemos a un AWPer fallar un disparo a larga distancia sobre un oponente con un Deagle, y dicho Deagle responde con una bala que atraviesa la cúpula, decimos con razón "realmente debería haber acertado". Fue un fallo obvio seguido de un disparo impresionante. Sólo fue una muerte (y una muerte, respectivamente), pero es mucho más impresionante que ganar un duelo igualado o un duelo en el que eres favorito para ganar.

Los Eco frags no deberían contar para tu "potencia de fuego" tanto como las muertes contra oponentes que compran todo, e incluso esas no deberían contar tanto como que un donk consiga un as de Deagle. Así que Duel Swing simplemente asigna a cada tiroteo una probabilidad previa para ambos jugadores, usando su salud, armadura, arma equipada, distancia entre ellos, estado de visión, etc. Entonces, cuando el tiroteo concluye, el vencedor gana la probabilidad de que su oponente gane el combate y al perdedor se le descuenta el resto. Así que en el caso AWP vs Deagle, supongamos que al AWPer se le asigna una probabilidad del 80% de ganar el combate (lo que significa que el 80% de las veces, el jugador con el AWP gana en esa situación). Se les otorga +20% si ganan, o -80% si pierden. Por el contrario, el Deagle obtiene +80% si gana, o -20% si pierde. Número grande bueno, número pequeño malo.

Al tener en cuenta las armas de ambos jugadores, su salud, armadura, posición en el mapa, etc., se produce una especie de ajuste ecológico incorporado. Cuando miras el balance de duelo de un jugador después de un mapa, puedes obtener la respuesta más limpia posible a la pregunta: "de todos los combates que tuvieron, ¿ganaron más de lo que debían, menos de lo que debían o más o menos lo justo?". En nuestra humilde opinión, este es un indicador mucho mejor de la "potencia de fuego" que alguna clasificación enrevesada con ajuste ecológico a posteriori.

Here is Team Liquid during the LAN portion of Blast Bounty 2026.

¿Cómo debo interpretarlo?

Dado que la suma de Duel Swing de una partida, mapa o serie siempre será igual a cero, tiende a seguir un patrón bastante claro:

  • Un jugador con +500% de oscilación en duelo domina completamente a sus oponentes, y normalmente lo hace desde posiciones desventajosas. Ganaban embragues con poca salud, ganaban combates con pistolas y SMG, asestaban golpes realmente difíciles, etc.*.
  • Un jugador con +250% de Duel Swing ganaba más combates de los que debía, pero no se apoderaba completamente del servidor.
  • Un jugador con 0% de Duel Swing hizo exactamente lo que se esperaba de él, dados sus recursos y su situación.
  • Un jugador de Duel Swing al -250% tuvo algunos fallos clave y perdió más tiroteos de los que debería, pero no tiró por completo.
  • Un jugador con -500% de oscilación en duelo es casi siempre un jugador con muchos recursos que ha tenido un rendimiento espectacularmente bajo, a menudo perdiendo la partida él solo.

*Ejemplos de +500% de Duel Swing son Magixx en Dust2 contra FaZe en el torneo Shanghai Major 2024 y Mezii en Inferno contra FaZe en el torneo Budapest Major 2025. Pobre FaZe.

Preguntas frecuentes

¿Dónde puedo encontrar Duel Swing?

De momento, solo aquí. Estamos trabajando para integrarlo públicamente en nuestro sitio, junto con una plétora de nuevas métricas que creemos que te encantarán. Mientras lo hacemos, puede estar seguro de encontrarlo en nuestros artículos y en nuestro podcast.

¿Cómo calcula el modelo las priors?

Utilizando información directamente del archivo de demostración (que incluye, entre otros datos: posición de los jugadores, salud, armadura, armas equipadas, visión y distancia entre ellos), un modelo de aprendizaje automático entrenado con casi un año de partidas aprendió a generar con precisión las probabilidades de resultado de los duelos para ambos jugadores. Este modelo se calibró mediante el método de la prueba ocular en una serie de partidos profesionales y se comparó con una gran cantidad de medidas.

¿Qué se considera un "duelo"?

Para que dos jugadores se enzarcen en un tiroteo, al menos uno de ellos tiene que infligir daño al otro. Los posibles resultados son que el jugador uno mate al jugador dos, que el jugador dos mate al jugador uno o que ambos sobrevivan. Las granadas y el daño utilitario no cuentan. (Está en el nombre, tiroteo).

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