«Я и не ожидал, что это вызовет такой фурор» — Тим Ларкин о создании музыки для Dota 2 и TI

Нам выпала честь пообщаться с Тимом Ларкином, легендарным композитором и звукорежиссёром компании Valve, буквально через несколько мгновений после того, как он дирижировал живым оркестром на церемонии открытия турнира The International 2026 в Шанхае.
Ларкин рассказал об эволюции музыки в Dota, о своём 15-летнем пути с The International, о 24 годах работы в Valve, а также о том, каково это — видеть, как его произведения звучат перед миллионами фанатов по всему миру.
Прежде всего, большое спасибо, что нашли время на это.
Не за что.
Итак, мистер Тим Ларкин, не могли бы вы представиться тем, кто, возможно, вас не знает?
Меня зовут Тим Ларкин. Я сочиняю музыку для Dota 2. Работаю в Valve уже около 24 лет, так что участвовал в создании многих их игр. Но в последние 15–16 лет основное внимание я уделял Dota — созданию музыки для Dota и различного контента для неё.
Могу я спросить, как вы попали в эту индустрию? 24 года назад это было чем-то вроде авантюры, верно?
Ну, на самом деле я занимаюсь видеоиграми уже дольше, чем это. Я начал заниматься видеоиграми примерно 32 года назад, когда индустрия только зарождалась — в основном это касалось индустрии CD-ROM и видеоигр. В то время найти работу было гораздо проще, потому что индустрия бурно развивалась, всем нужен был контент, а студии появлялись повсюду.
Так я начал работать в Broderbund Software — мы просто случайно получили эту работу. Я работал с одним своим другом, и мы основали компанию по созданию музыки. Мы просто пролистали телефонную книгу того времени, и Broderbund оказалась первой компанией, на которую мы обратили внимание. Это была компания-разработчик программного обеспечения. Мы подумали: «Ну, им же нужна музыка». Так что мы позвонили им, они наняли нас обоих, а остальное — уже история.
Все началось с телефонного звонка, да?
С одного телефонного звонка.
Это просто невероятно.
Такое сейчас уже редко случается. Сейчас это гораздо сложнее, чем было тогда.
Итак, вы сказали «24 года» и «32 года». Такая долговечность — большая редкость. Как вам удалось оставаться активным в этой индустрии?
Ну, я имею в виду, опять же, в самом начале я работал в компании, которая создала «Myst» и «Riven», а также «Carmen Sandiego». Они выпускали самые разные игры. И я проработал у них несколько лет. И оставаться в деле было достаточно легко, потому что они обеспечивали меня работой. Broderbund также был издателем компании под названием Cyan, которая создала «Myst». И я работал над «Riven» через эту компанию, а потом Cyan наняла меня на работу. Так что я проработал в Cyan ещё примерно шесть или семь лет.
И одно ведет к другому, знаете ли. Бывали периоды, когда я не работал в компании, а просто фрилансил и работал на себя. Так что большую часть времени я тратил на продвижение, общение с людьми и, знаете, на попытки чего-то добиться. Иногда на продвижение уходит столько же времени, сколько и на создание контента.
Но, я имею в виду, чтобы оставаться на плаву, мне повезло, что игры, над которыми я работал — например, «Riven», где я занимался звуковым дизайном, — были проектами класса «три А». Она получила широкую огласку и большую известность, и это позволило мне получить гораздо больше заказов, ведь это была очень громкая игра.
К счастью, с тех пор я занимался исключительно работой над играми класса «трипл-А» именно благодаря этому. И одно ведет к другому: если вы попадаете в цикл работы над громкими проектами, гораздо проще получить следующую работу. Я думаю, что так, наверное, обстоит дело в большинстве отраслей.

Кто победит на The International 2026?
Следите за нашим специальным хабом: результаты, детальная статистика, новости и статьи.
Открыть хаб The Internationalphoto courtesy of Valve
Это вполне логично. Так как же ты начал работать с Valve?
В то время я работал в Cyan над онлайн-версией игры Myst, и ко мне подошёл один из сотрудников отдела кадров и сказал: * «Ты должен посмотреть эту игру, она просто классная».* И это оказалась Half-Life. Я ответил: «Да, это действительно круто, я бы с удовольствием поработал над этим».
Тогда я позвонил кому-то из Valve — и, опять же, сейчас такого уже не бывает. Но мне удалось связаться с одним человеком из Valve и поговорить с ним несколько раз. Он знал мои работы по Riven и сказал: * «Эй, почему бы тебе не зайти к нам, поговорим».*
Опять же, мне очень повезло, что найти работу в этой индустрии для меня было гораздо проще, чем, на мой взгляд, для большинства людей. Просто я оказался в нужном месте в нужное время.
Прошло около года, прежде чем я действительно начал работать на них, потому что поначалу они не хотели нанимать подрядчиков, а я не жил ни в Белвью, ни в Сиэтле, поэтому не хотел становиться штатным сотрудником, пока выполнял другие заказы. Так что потребовалось некоторое время, чтобы сначала убедить их нанять меня в качестве подрядчика, а позже — уже в качестве штатного сотрудника.
Вы когда-нибудь представляли себе, насколько, как бы сказать, легендарным и культовым станет саундтрек к Dota 2?
Нет, совсем нет. Когда всё только начиналось, я не очень хорошо понимал игру, да и она тогда находилась на стадии становления. Я и понятия не имел, что, например, The International превратится в то, чем он стал.
Самый первый «The International» проходил, знаете, в Германии лет 15 назад, и он был относительно небольшим, но для игрового сообщества это было грандиозное событие, ведь это был, можно сказать, первый турнир с призовым фондом в миллион долларов. И после этого всё действительно взорвалось.
Я имею в виду, что мы начали проводить The International в Benaroya Hall в Сиэтле, потом он переместился на большие арены, а затем мы стали проводить его по всему миру. Я никогда не ожидал, что это выльётся в такой взрывной успех. И то, что мы сможем проводить живые концерты с участием 100-человечного оркестра — я никогда не ожидал и этого.
По-моему, первая запись, которую мы сделали для Dota, была для первоначального трейлера, и мы пошли в студию и записали для него настоящий оркестр. И для меня это было как: «Это же здорово! Знаете, мы можем это делать». И проект просто продолжал расширяться и расширяться.
Я также работал над «Free to Play» — документальным фильмом, который мы сняли, — а также над всеми выпусками серии «True Sights» и контентом, который мы создаем для релизов героев и их видеороликов. Так что это превратилось в огромную, многогранную игру. Это не просто видеоигра — это киберспорт. Проводятся турниры; есть комиксы, о которых мы сняли документальный фильм. На Netflix вышел спин-офф. То есть это превратилось в нечто, чего я никогда не ожидал, но мне по-прежнему нравится этим заниматься. Работать над этой игрой очень интересно благодаря её разнообразию.
photo courtesy of Valve
Когда вы впервые начали сочинять музыку для Dota, каким вы себе представляли или как, по вашему мнению, должна была звучать Dota?
Ну, сначала я думал, что это будет скорее эпическая, готическая, грандиозная и величественная музыка. И в основном вначале так и было, и так остаётся до сих пор, особенно для чего-то вроде этого [указывает на арену] — это должно звучать грандиозно. Нельзя выйти туда с акустической гитарой и певцом. Этого будет явно недостаточно. Поэтому я стараюсь, знаете, учитывать масштаб того, что мы делаем. Это должен быть большой оркестр, большой хор — что-то в этом духе.
Но самое интересное, что мне нравится в Dota, особенно с учётом всех героев, которых мы выпустили за это время, — это разнообразие. Я сочинял музыку в стиле блюграсс для одного из выпущенных героев. Последний, который мы сделали, — «Ларго»; это было что-то вроде джаза или как-то так. И, знаете, именно это разнообразие делает работу интересной для меня — возможность создавать разные вещи для различных видеороликов, которые мы выпускаем к обновлениям игры или в других случаях. Но изначально меня привлекло именно это разнообразие. Посмотрите на героев: не то чтобы между ними была какая-то странная преемственность, но характер и индивидуальность каждого из этих героев настолько разнообразны и отличаются друг от друга, что это даёт возможность варьировать музыку. Вот что меня действительно привлекло.
Как изменился звук Dota за эти годы? Твоё видение Dota в 2011 году — оно такое же, как и в 2026-м?
Ну, я имею в виду, что, что касается музыки, то, безусловно, есть повторяющиеся темы и элементы, на которых я каждый год строю музыку для The International. В первую очередь это зависит от того, где мы проводим турнир. В этом году он проходит в Шанхае, Китай. Поэтому в начале присутствует азиатская тематика, а также тема Великого Ткацкого Станка.
Поэтому я постарался объяснить, почему в самом начале вы увидели инструмент «Гу Чан»: мы решили, что он отлично подойдёт к «Ткацкому станку», ведь внешне он чем-то на него похож, и его звучание плавно перетекает в атмосферу, напоминающую ткацкий станок. Вот почему эта музыка была написана именно для этого инструмента. И, конечно же, мы сохраняли азиатский колорит до выхода танцоров.
В этом году, когда дело дошло до части с танцорами, музыка стала чуть более ориентированной на грув.
Семь лет назад мы провели ещё одно международное выступление в Шанхае, и в нём тоже был азиатский колорит. Несколько лет назад мы провели представление в Сиэтле — это был огромный собор, который строился в дополненной реальности. И музыка должна была как бы поддержать это. Так что с точки зрения тем — общей музыкальной темы — всё всегда по-разному, но сами темы повторяются, просто по-разному.
photo courtesy of Valve
Какая из композиций, над которыми вы работали для Dota, вам нравится больше всего?
Ну, на самом деле моя любимая работа была для Artifact. В саундтреке, который я написал для Artifact, участвовали великолепные музыканты. Мы записывались с участниками Мормонского табернакального хора, а также с Будапештским и Ютским симфоническими оркестрами. И это был мой любимый саундтрек из всех, что я создавал.
К сожалению, игра не имела большого успеха. Но с тех пор мы включили музыку из «Artifact» в Dota, ведь обе игры по сути основаны на одной и той же вселенной, героях и прочем. Поэтому мы добавили музыкальный набор, и именно поэтому на этом концерте я включил несколько композиций из «Artifact». Одну из них я даже попытался незаметно встроить в программу TI этого года.
Пару недель назад здесь, в Шанхае, прошел оркестровый концерт, посвящённый Dota. Уверен, вы его видели. Когда вы видите, как происходит что-то подобное, по сути благодаря вашей работе, что вы об этом думаете?
Да, это было потрясающе, что они это устроили. Мы, кстати, репетировали с оркестром в том же зале два дня назад. И это тот самый оркестр, который играл здесь.
Знаете, для меня большая честь, что люди создают различные вариации на эту тему — от хэви-метала до фортепианных соло и всего остального. И они взяли эту тему и создали свои собственные версии, что, опять же, лестно. Но я просто делаю то, чем занимаюсь, и я ценю, что людям это нравится и что они это ценят, но в играх, в кино и во всём остальном есть столько хорошей музыки.
То, что кто-то действительно ценит тебя в этом плане, — это то, чего я никогда не ожидал и не уверен, что заслуживаю. Но я рад, что это происходит. Я имею в виду, это очень волнительно. Думаю, Шанхайский симфонический оркестр обсуждал возможность повторить это или дать ещё несколько концертов. Так что, возможно, я присоединюсь к ним позже. Это честь.
Вы упомянули о кино. Есть ли у вас какие-то образцы для подражания или люди, которых вы считаете образцами композиторского мастерства?
Ну, их очень много. Есть так много людей, которые создали невероятные саундтреки — и не только к фильмам, но и классические композиторы или композиторы, пишущие музыку для игр. Список слишком длинный, и я не хотел бы выделять кого-то одного.
Что бы вы хотели сказать людям, которых трогает ваша работа над Dota или любой другой игрой?
Я просто благодарю людей за то, что они слушают и ценят мою музыку. А что действительно трогает меня — это когда ко мне подходят люди, которые действительно слушали эту музыку. Иногда ко мне подходят и рассказывают о конкретных моментах в музыке. И это для меня действительно особенное, потому что они действительно слушают, впитывают и осмысливают музыку. И это то, ради чего не всегда нужно просто играть в игру. Многие слушают её вне игры. И, опять же, это очень лестно. Это настоящая честь. Я, безусловно, это ценю.
В смысле, посмотрите на зрителей здесь — мы бы, очевидно, не смогли этого сделать без поддержки людей. Так что я ценю каждую мелочь.
Что ж, мистер Тим Ларкин, большое спасибо. Вы очень скромны для человека, чья работа повлияла на жизнь стольких людей.
Да, я всего лишь один из многих. Я просто винтик в механизме, понимаете.
Большое спасибо.
Не за что.
