MMR — это всего лишь цифра, но в системе рейтинга Dota 2 не все победы оцениваются одинаково

«MMR — это всего лишь цифра».
Эта фраза сопровождает Dota 2 уже много лет, и её часто повторяют с смесью уверенности, разочарования и, возможно, небольшой долей смирения. Однако, несмотря на все утверждения о том, что это всего лишь цифра, мало что может так сильно влиять на настроение игрока, как наблюдение за тем, как она растёт или падает после матча.
Мы привыкли к этой знакомой схеме. Выиграл матч — получил немного MMR. Проиграл — потерял примерно столько же. Выигрываешь чаще, чем проигрываешь, и в итоге поднимаешься в рейтинге. Это достаточно простое понимание системы, которая на самом деле никогда не была особенно простой.
Но что происходит, когда победа стоит значительно больше, чем поражение?
Согласно новому исследованию сообщества, посвящённому системе рейтингов Dota 2, именно это и происходит, особенно среди игроков нижних и средних рангов. И это может изменить наше понимание долгого, порой изнурительного пути от одной медали к другой.
{вставить видео Райана}
Не каждая победа имеет одинаковый вес
Опираясь на данные о рейтинговых матчах, собранные с его собственного аккаунта и аккаунтов нескольких участников сообщества, [Райан — TK, как правильно указать его имя в этом случае???] обнаружил, что за победу можно получить до примерно 40 MMR, а поражение может стоить около 25.
Что ещё более интересно, это преимущество, похоже, уменьшается по мере того, как игроки поднимаются в рейтинге.
Например, игроки уровня «Крестоносец» могут получить около 37 MMR за победу, а игроки уровня «Архонт» — от 33 до 37. Начиная с уровня «Легенда» эти приросты начинают сокращаться и в конечном итоге приближаются к привычным 25 MMR на уровне «Древний» и выше.
Это ориентировочные базовые значения, а не гарантированные показатели. На индивидуальные результаты по-прежнему могут влиять уверенность в своём ранге и относительный баланс команд в матче.
Тем не менее, трудно игнорировать вытекающие из этого последствия.
Представим себе двух игроков, каждый из которых сыграл по 100 рейтинговых матчей, выиграв ровно половину. При традиционном допущении, что за игру набирается или теряется 25 MMR, ни один из них не добился бы прогресса. Однако «Крестоносец», стабильно получающий 37 MMR за победы и теряющий 25 за поражения, теоретически мог бы завершить те же самые матчи с преимуществом в 600 MMR.
Одинаковый процент побед, одинаковое количество игр — и два совершенно разных результата.
Конечно, реальный прогресс вряд ли будет следовать столь чётким расчётам. Награды в виде MMR могут меняться по мере продвижения игроков в рейтинге, а система подбора игроков вносит свои собственные переменные. Но основное наблюдение остаётся: 50-процентная победная серия не обязательно означает, что вы стоите на месте.
Изменяющаяся рейтинговая лестница
В июле Valve скорректировала MMR игроков ранга «Immortal», снизив верхний предел рейтинговой лестницы до 9 500 при сохранении относительных позиций в таблице лидеров. Порог для режима «Immortal Draft» остался на уровне 8 500 MMR.
Эта корректировка была направлена на устранение всё более завышенных показателей на самом верху соревновательного подбора игроков. Однако ещё в июне начали циркулировать сообщения о необычно щедром приросте MMR на более низких рангах, что позволяет предположить, что эти два явления не обязательно следует рассматривать как часть одного и того же изменения.
Для игроков, не входящих в «Immortal», более актуальным вопросом является то, что эти выводы означают для их собственного продвижения по рейтингу.
Уверенность в ранге остаётся одной из частей этой головоломки. Когда система менее уверена в способностях игрока, победы и поражения могут приводить к более значительным изменениям рейтинга. По мере стабилизации уверенности эти колебания, как правило, становятся менее выраженными.
Однако исследование показывает, что даже игроки с полностью установленной уверенностью в ранге могут продолжать получать за победы больше MMR, чем теряют за поражения.
Другими словами, это может быть не просто временным преимуществом, связанным с перекалибровкой. Похоже, это более общая особенность того, как в настоящее время распределяется прирост рейтинга, хотя Valve публично не объясняла причины наблюдаемой закономерности.
Когда просто играть больше уже недостаточно
Пожалуй, самым интересным следствием является то, насколько резко, по-видимому, меняется процесс продвижения по рейтингу по мере приближения игроков к более высоким рангам.
Судя по оценкам, прохождение ранних медалей при равном соотношении побед и поражений может потребовать сотен игр, но теоретически остается достижимым за счет разницы между приростом и потерей рейтинга.
Однако, начиная с ранга «Legend», это преимущество начинает исчезать. Каждый последующий шаг требует все большего количества матчей, пока перспектива продвижения по рейтингу за счет одного лишь упорства не становится все более нереальной.
В конце концов, стабильные победы вновь становятся необходимыми. Полученные данные не означают, что каждый может просто сыграть достаточное количество игр, чтобы достичь уровней «Божественный» или «Бессмертный». Они также не доказывают, что Valve намеренно разработала систему таким образом, чтобы ускорить прохождение игроками низших рангов.
Они лишь указывают на то, что рейтинг-лестница может предоставлять больший запас для прогресса при определённых рейтингах, который постепенно сужается по мере продвижения игроков вверх.
И для того, кто месяцами колебался между двумя медалями, эта разница может оказаться существенной.
Больше, чем просто цифра
Остаются вопросы, на которые невозможно полностью ответить. Доступная выборка ограничена, особенно на уровнях «Herald» и «Guardian», и точные причины этих очевидных изменений остаются неясными без дополнительных пояснений со стороны Valve.
Но это открывает интересную перспективу на то, что игроки в Dota долгое время рассматривали как простой показатель прогресса.
Победа остаётся победой, независимо от того, была ли она одержана после убедительного разгрома за 25 минут или после изнурительного часа, проведённого в обороне высоты. Однако числовое вознаграждение, связанное с этой победой, может рассказывать совсем другую историю в зависимости от того, на каком месте в рейтинге находится игрок.
Для некоторых путь наверх теперь, возможно, станет чуть более щадящим, чем казался раньше. Для других, особенно тех, кто приближается к высшим рангам, привычное требование выигрывать чаще, чем проигрывать, остаётся таким же неумолимым, как и раньше.
MMR — это, может быть, всего лишь цифра, но, как оказывается, не все цифры имеют одинаковую ценность.