
Это только ESL, или эспорту приходится нелегко?
Когда стало известно об очередной порции увольнений в ESL FACEIT Group, сообщество разделилось на два лагеря: сторонников "небо падает" и усталых реалистов. В год, уже отмеченный сокращением бюджетов и отменой мероприятий, еще одно сокращение никого не шокировало - для многих оно казалось просто неизбежным. Но неизбежность не означает незначительность.
Третья волна увольнений в ESL менее чем за год, а также закрытие ESL Impact, женского турнира компании, поднимает более тревожный вопрос: это просто одна компания затягивает пояса или раннее предупреждение о сокращении экономики эспорта в целом?
Проблема ESL или проблема эспорта?
На первый взгляд, проблемы ESL выглядят самодостаточными, предсказуемыми последствиями деятельности компании, чье господство было подорвано меняющейся экосистемой.
В течение многих лет ESL и BLAST действовали как дуополия, разделив календарь Counter-Strike и контролируя большую часть доходов от трансляций и спонсорства. Когда в этом году Valve разрушила эту монополию, открыв поле для независимых организаторов и сообществ, ESL потеряла не только эксклюзивность, но и рычаги влияния.
Затем посыпались доминошки. Проигрыш Rocket League Championship Series (RLCS) компании BLAST лишил ее еще одной крупной собственности.
А отмена Impact ударила особенно сильно. Такие соревнования, как Impact, ориентированные на женщин, инклюзивность и низовое соревнование, когда-то были жизнеспособными лидерами потерь. Компании могли позволить себе финансировать их с дефицитом, потому что флагманы вроде ESL Pro League или IEM покрывали разницу. Но когда они начинают терять деньги, проекты, которые когда-то сигнализировали о прогрессе, оказываются первыми на разделочной доске. С увольнениями, снижением объемов производства и отменой Impact, ESL выглядит как компания, которая находится в состоянии реструктуризации и пытается бороться за место в сильно меняющемся ландшафте.
Иллюзия бесконечного роста
В течение последнего десятилетия эспорт продавался как устойчивая к рецессии миллиардная индустрия с безграничным потенциалом. Она развивалась на основе соблазнительной легенды: глобальная, цифровая аудитория и будущие потребители, которых бренды не могли позволить себе игнорировать. Масштабные мероприятия раскупались. Спонсорские сделки раздувались. Стоимость команд сравнялась с технологическими стартапами.
Но под поверхностью математика не работала. Многие организации работали в убыток, поддерживаемые венчурным капиталом, субсидиями издателей или эксклюзивными турнирными сделками. Когда эти подмостки начали шататься - после пандемии, после криптовалют, после рекламного бума, - трещины стало невозможно игнорировать. Теперь эра "роста любой ценой" заканчивается, и на смену ей приходит более отрезвляющая реальность меньших бюджетов, более жесткой конкуренции и нового фокуса на реальной прибыльности.
Буст после бума
Изменения происходят не только в ESL или Counter-Strike.
Dota 2 предлагает показательную параллель. В 2024 году Valve переделала Dota Pro Circuit, разрушив структуру гарантированных лиг, раздробив экосистему и подорвав стабильность спонсорской поддержки. На International 2024 было зафиксировано самое низкое количество зрителей за последние годы - 22,2 миллиона человек, а на финале их было всего 1,4 миллиона. Решение Valve запретить внутриигровую рекламу еще больше ограничило видимость бренда.
Riot Games сократила свое эспортивное подразделение в 2024 году, объединив операции VALORANT и League of Legends, чтобы сократить расходы, а Blizzard полностью закрыла Overwatch League - символический конец одного из самых амбициозных франчайзинговых экспериментов в эспорте.
Для таких компаний, как ESL, задача состоит не в том, чтобы доказать свою ценность, а в том, чтобы переосмыслить свою роль и изменить свою модель и стратегию в условиях постоянно меняющегося ландшафта. В качестве примера можно привести сотрудничество Blizzard с ESL FACEIT Group и WDG Esports по запуску OWCS - новой лиги открытого формата, пришедшей на смену OWL, с упором на региональное партнерство и более гибкую, устойчивую структуру.
И все же в этом есть потенциальный плюс. Эспорт уже давно разрывается между легальным видом спорта и развлекательным зрелищем. Более стройная и дисциплинированная экосистема, возможно, позволит ему наконец сосредоточиться на том, что действительно важно: на устойчивом соревновании, содержательном повествовании и подлинной связи с сообществом, а не на иллюзии стать "следующей NFL".
Эспорт не умирает, хотя, если спросить игроков старшего поколения, припев "игра dAeD" будет вечным. Увольнения в ESL, возможно, не означают краха индустрии, но, возможно, знаменуют этап зрелости - тот, который определяется не столько шумихой, сколько жесткой экономикой.