Число игроков в Dota 2 достигло максимального показателя за последнее десятилетие. Сможет ли эта тенденция сохраниться?

В Dota 2 было зафиксировано самое высокое среднее количество игроков с 2016 года, поскольку «Dark Carnival», бесплатные награды и TI дали игрокам множество поводов вернуться в игру.
Dota2 player increase

Для Dota 2 этот год стал одним из самых успешных за последнее десятилетие.

В августе среднее количество одновременно играющих пользователей превысило 617 000 — это самый высокий показатель за месяц с октября 2016 года.

Для игры, выпущенной более 13 лет назад, уже одно это является примечательным. Однако август не был единичным всплеском, связанным с турниром The International. Среднее количество одновременно играющих в Dota растет уже три месяца подряд. После того как в мае среднее число игроков составляло 422 693, в июне оно выросло до 466 002, в июле — до 545 528, а в августе — до 617 078.

Это означает рост почти на 46 процентов за период с мая по август.

Невозможно провести прямую связь между этими цифрами и каким-либо конкретным обновлением или событием. Данные о количестве одновременно играющих игроков не говорят нам, почему кто-то запустил Dota: играет ли он впервые, возвращается ли после многолетнего перерыва или же существующие игроки просто играют чаще.

Но трудно не обратить внимание на совпадение по времени. Лето в Dota предоставило игрокам целый ряд поводов для того, чтобы снова и снова запускать игру — от бесплатных наград и «Тёмного карнавала» до крупнейшего соревновательного события года.

«Curios» от Quartero

«Quartero's Curios» дал Dota ещё один повод для игроков продолжать входить в игру.

Valve представила «Курьеро» в 2025 году с удивительно простой идеей: играйте в Dota и зарабатывайте бесплатные косметические предметы. Для начала прохождения пути наград не нужно было покупать Battle Pass. Игроки зарабатывают уровни «Курьеро» в матчах, причём победы дают больше прогресса, чем поражения, и по ходу прохождения открывают косметические предметы и сезонные награды.

Эта система продолжала действовать в течение последующих сезонов, в том числе и летом 2026 года. Это означало, что ещё до начала крупнейшего летнего события Dota у Valve уже был удобный цикл получения наград, побуждающий игроков продолжать вступать в очереди.

Эта система действовала на протяжении нескольких сезонов подряд, в том числе и в течение всего лета 2026 года. Это означало, что ещё до начала крупнейшего летнего события в Dota у Valve уже был налажен удобный цикл получения наград, стимулирующий игроков продолжать вступать в очереди.

Карнавал приезжает в город

25 июня стартовал «Тёмный карнавал», представивший новое постоянное событие во вселенной Dota, а также первую часть «Полуночного бега» — полностью озвученного приключения, в котором Легионный командир и Худвинк путешествуют по тюремному поезду Рингмастера.

Наряду с сюжетом игрокам стали доступны карта для исследования, пять Персон-автоматонов, 20 новых наборов для героев, «Candyworks» и другие награды, причём некоторые предметы можно было получить, продвигаясь по самому событию. Что ещё важнее, «Dark Carnival» дал игрокам цель, к которой можно стремиться за пределами обычного цикла побед и поражений в матчах.

Примерно в это же время начали расти показатели количества игроков.

В мае среднее количество одновременно играющих игроков составляло 422 693. В июне показатель подскочил на 10,25 процента до 466 002, несмотря на то что «Тёмный карнавал» стартовал менее чем за неделю до конца месяца. Затем в июле число игроков выросло ещё на 17,07 процента до 545 528 — это был самый значительный месячный рост за всё лето.

Менее чем через неделю после запуска Valve также внесла значительные изменения в «Тёмный карнавал».

С 1 июля в обычных и турбо-матчах стали начисляться «Лом» независимо от того, выиграли игроки или проиграли. За обычные матчи начисляется два «Лома», за турбо-матчи — один, а шесть «Лом» можно обменять на билет на героя по выбору игрока. «Камни видения» также можно было заработать в кооперативных матчах с ботами на уровнях сложности «Сложно» и «Нечестно».

На бумаге это относительно простая система вознаграждений, но на практике она меняет представление о том, что считается прогрессом. Игрокам не обязательно побеждать или подниматься в рейтинговой лестнице. Им просто нужно играть в Dota.

Добро пожаловать на The International

Если «Dark Carnival» и «Quartero» дали игрокам поводы играть в Dota, то The International дал им повод заново задуматься об игре.

The International 2026 стартовал в Шанхае 13 августа, а основной турнир проходил с 20 по 23 августа в Oriental Sports Center. В течение десяти дней профессиональная Dota вновь стала центром игровой экосистемы.

Игроки могут отдалиться от Dota, но при этом никогда полностью не покинуть её. Они могут перестать регулярно вставать в очередь, но по-прежнему знают команды, узнают игроков и точно понимают, на что смотрят, когда исход матча решается в одной невероятной схватке.

TI умеет возвращать таких игроков в орбиту Dota. Ролик превращается в серию, серия — в разговор в старом групповом чате, и вдруг люди, которые не играли вместе уже несколько месяцев, снова начинают обсуждать участие в квеях.

Но в The International есть ещё что-то, благодаря чему Dota кажется чем-то большим, чем просто игра, происходящая на экране. Именно здесь невозможные серии становятся историей, здесь определяются карьеры и здесь, даже спустя столько лет, Dota по-прежнему способна заставить поверить, что всё возможно.

Этот год не стал исключением. Историческая третья «Эгида» Team Spirit стала ещё одним напоминанием о том, чем может стать игра на самом высоком уровне — это такое выступление, которое не просто заставляет людей хотеть смотреть Dota. Оно заставляет их хотеть в неё играть.

Во время турнира эти показатели резко выросли.

К августу средняя одновременная аудитория Dota составляла 617 078 игроков. В конце турнира The International 23 августа SteamDB зафиксировала 1 003 965 игроков, находившихся в сети после Гранд-финала — это был первый раз, когда Dota преодолела отметку в один миллион одновременных игроков с октября 2022 года.

The International не создал летний рост из ничего. К моменту начала TI количество одновременно играющих в Dota уже выросло с примерно 423 000 в мае до более чем 545 000 в июле. TI пришёлся на середину уже начавшегося подъёма.

Но вернуть их — это одно. Удержать их — совсем другое.

Даже после завершения The International остался «Тёмный карнавал», а летние награды Quartero продолжали действовать и после турнира.

Игроки, вернувшиеся из-за того, что просмотр TI заставил их захотеть сыграть, могли обнаружить, что продвигаются по «Dark Carnival». Кто-то, кто уже вернулся ради «Midnight Run», мог вновь увлечься Dota настолько, что стал следить за TI. Другой игрок мог просто продолжать играть, потому что следующий бесплатный косметический предмет был уже в пределах досягаемости.

Системам не обязательно служить одной и той же цели, чтобы усиливать друг друга. В то время как TI привлекает внимание, Dark Carnival создает возможность его использовать. Постоянные системы наград дают игрокам ещё один повод вернуться завтра.

Это потенциально превращает всплеск интереса в нечто более ценное: мост.

Работает ли это на самом деле — другой вопрос

Показатели одновременной активности в Steam не позволяют различить новых игроков, возвращающихся игроков и существующих игроков, которые стали играть чаще или проводят в игре больше времени. Они также не могут сказать, стоит ли кто-то в очереди потому, что заново открыл для себя любовь к Dota, или потому, что в конце пути его ждёт бесплатный набор.

Но, возможно, это различие не так важно, как кажется на первый взгляд.

Если кто-то, кто не играл в Dota шесть месяцев, возвращается, потому что хочет получить косметический предмет, и сыграет 20 матчей, чтобы его получить, Valve уже чего-то добилась. В течение этих 20 матчей этот человек снова играет в Dota. Возможно, он воссоединится с людьми, с которыми раньше играл. Возможно, он вновь откроет для себя любимого героя, найдёт нового или просто вспомнит, почему изначально он накопил в игре тысячи часов.

Возможно, он также получит своё вознаграждение и снова исчезнет. В этом и заключается риск. Вознаграждение не обязательно должно удержать игрока навсегда. Оно должно лишь дать Dota возможность это сделать. Для такой устоявшейся игры, как Dota, периодическая реактивация сама по себе может быть одной из форм удержания игроков. Важный вопрос заключается в том, насколько это удержание сохранится после исчезновения непосредственного стимула.

Следующие цифры имеют большее значение

То, что Dota достигла миллиона одновременно подключённых игроков во время The International, — это впечатляющий заголовок.

Средний показатель за август в конечном итоге может оказаться более значимым. Показатель в 617 078 одновременных игроков стал для Dota самым высоким среднемесячным значением с октября 2016 года. Сентябрь и последующие месяцы покажут, является ли это временным летним всплеском или действительно более высоким базовым уровнем.

Если количество игроков быстро вернётся к уровням, наблюдавшихся до «Dark Carnival», то Valve продемонстрирует, что крупные обновления контента и The International по-прежнему способны вызвать огромный, но временный всплеск активности. В этом тоже есть своя ценность. Но если значительная часть этих игроков останется после завершения The International и обновления индивидуальных систем наград, вывод станет гораздо интереснее.

Возможно, для поддержания жизни Dota не нужно переделывать игру каждые несколько месяцев. Возможно, нужно просто обеспечить достаточно причин, чтобы игроки продолжали запускать её.