Lista de desejos para a atualização pós-TI 2026: O problema não é o mapa, são os jogos longos

O The International 2026 já terminou e, embora tenha proporcionado um espetáculo de Dota de alto nível, também deixou uma interrogação no ar quanto ao meta.

Na comunidade do Dota 2, o debate acabou por se centrar na ideia de que o mapa é demasiado grande, as partidas demoram demasiado tempo e ninguém consegue encerrar as partidas. São todos argumentos válidos, mas pode haver mais do que apenas o facto de o mapa ter sido ampliado. O TI12, o TI13 e o TI14 foram todos disputados no mesmo mapa maior. Algo mais mudou entre 2023 e 2026, e pode ter sido isso que causou a meta um tanto estagnada do TI15.

As estratégiasdo TI 2026 (TI15) giravam em torno do ritmo, do controlo rápido do mapa e de combates de equipa precoces e constantes. Isso traduziu-se num punhado de heróis que se tornaram a peça central de quase todas as formações. As composições eram construídas com base na capacidade de sobrevivência, na perturbação e no controlo do mapa. No entanto, também assistimos a muitas batalhas renhidas com mais de 40 minutos, em que vantagens enormes em ouro pareciam quase insignificantes quando se tratava de romper as posições elevadas.

Isso sugere que uma grande vantagem no valor líquido já não leva a um final de jogo tão claro como costumava ser. Ao longo dos anos, o jogo adicionou demasiadas ferramentas para a equipa defensora encontrar valor, tornando a investida contra as posições elevadas um risco que, muitas vezes, não vale a pena correr.

O problema da «sufocação»: Objetivos vs. património líquido

A questão central não é que o mapa seja demasiado grande; é que controlar o mapa não garante que se consiga encerrar o jogo. Porquê arriscar um cerco em terreno elevado quando se pode simplesmente acumular recursos pelo mapa até ter uma vantagem de 30 mil? Isto levou ao estilo de jogo «aborrecido» e «correto» que vimos em equipas como os Falcons no TI 2026.

É nas posições elevadas que realmente se sente que o jogo está a decidir-se.

Subir a colina até ao único ponto do mapa onde os cinco inimigos estão à espera, com Glyph, buybacks e quaisquer feitiços de defesa que tenham, é demasiado difícil.

A série Team Falcons vs Team Liquid na primeira ronda da chave inferior, e especialmente o Jogo 1 dessa série, em que os Falcons encerraram o jogo com uma vantagem de 80 mil de ouro, é um exemplo extremo do TI15. A série OG vs Nigma da fase de grupos, e especialmente a segunda partida, em que a OG tinha controlo do mapa, várias Aegises conquistadas e a Nigma genuinamente encurralada na sua base, mas mesmo assim não conseguiu transformar a sua vantagem num avanço bem-sucedido para o terreno elevado, é outro exemplo.

Mas nem todos os jogos eram assim; as equipas que conseguiam uma vantagem suficientemente grande ainda podiam simplesmente encerrar o jogo. Por isso, a resposta também não é «o domínio do terreno elevado é impossível». É mais que a estratégia de sufocamento agora demora mais tempo a garantir a vitória e, se a tua composição de equipa não converter naturalmente uma vantagem em pressão rápida sobre os objetivos, a equipa defensora tem muito mais oportunidades de se recuperar lentamente no jogo: uma onda aqui, dois acampamentos ali, mais um item, mais uma recompra.

Portanto, existe claramente um problema na conversão do património líquido em objetivos concretos.

Talvez algumas soluções possam girar em torno de:

  • Enfraquecer o Glifo de Fortificação, seja através das cargas ou do tempo de recarga.
  • Reequilibrar o ouro da recompensa por creeps em relação ao ouro por abate: se uma equipa com mais 40 last hits do que o adversário tem o mesmo património líquido que uma equipa com mais 7 abates, algo está errado. Os abates devem valer mais do que valem atualmente em relação à farm passiva.

Equilíbrio de heróis e itens

Os heróis que realmente fizeram a diferença neste TI foram os controladores de ritmo no meio do jogo, como Keeper of the Light, Earth Spirit, Bounty Hunter, Centaur Warrunner, Winter Wyvern e Undying. Salvamentos, interrupções, iniciação, contra-visão, mobilidade. Heróis que são bons a estar em locais do mapa onde não deveriam poder estar.

Entretanto, os heróis principais que dependem do BKB encontram-se num impasse. Não conseguem realmente jogar sem o BKB, mas obtê-lo — e depois adquirir um segundo item importante, como o Satanic ou o Eye of Skadi — consome todo o início do jogo. Quando finalmente estão em posição de tirar partido da sua janela de imunidade a debuffs, deparam-se com um Shiva’s, uma defesa, um Winter Wyvern que usa o Glimmer e o Cold Embrace no seu alvo ou um Undying que o salva com o Tomb.

É talvez aqui que começa a discussão sobre o CDR. Se uma luta terminar em seis segundos, ninguém se importa que algum tempo de recarga tenha passado de 12 para 9. Mas se a luta ainda estiver a decorrer 20 segundos depois, esse tempo de recarga provavelmente já voltou e «mais um feitiço» numa luta prolongada significa mais um atordoamento, mais uma defesa, mais uma cura. Isto fez com que as escolhas de heróis girassem em torno de poderes de incapacitação com tempos de recarga curtos.

Provavelmente, algumas soluções podem ser encontradas ao enfraquecer tanto o «Satanic» como o «Octarine» ou ao ajustar os feitiços de imobilização e cura com tempo de recarga curto.

Não é por acaso que vários heróis verdes ditaram o ritmo das escolhas no The International deste ano. O Necrophos tornou-se um elemento essencial na offlane, com uma taxa de vitórias de 59%, já que, numa meta orientada para as lutas de equipa, a sua capacidade de sustentação e escalabilidade são simplesmente demasiado boas. A meta está estagnada. Embora tenhamos visto um conjunto diversificado de heróis, o topo da classificação foi ocupado por um seleto grupo de heróis que eram ou demasiado bons a sobreviver ou demasiado bons a impedir o adversário de jogar.

É uma estatística bastante chocante que 23 heróis tenham sido completamente ignorados pelas equipas profissionais no TI 2026. Esta lista inclui ícones do jogo: Anti-Mage, Ursa, Wraith King, Medusa e Kunkka. Outros estiveram presentes em quase todas as escolhas.

Ajustes de enfraquecimento esperados

image from Dark Carnival comic

  • Treant Protector: A sua cura no início do jogo e a sua aura de armadura são simplesmente avassaladoras. Foi escolhido ou banido em todos os 138 jogos do The International 2026.
  • Hoodwink: No topo da lista dos heróis mais escolhidos e em quarto lugar entre os mais banidos, a sua utilidade e potencial para eliminar adversários são demasiado elevados. Seria bem-vindo um ajuste no alcance ou no tempo de recarga das suas habilidades.
  • Earth Spirit: Evoluiu para uma máquina imortal na linha do meio. Os seus tempos de recarga absurdamente curtos e os talentos de «Magnetize» no final da partida (especialmente com «Refresher») são simplesmente excessivos.

Ninguém quer voltar a uma meta em que uma luta perdida aos 25 minutos signifique a perda da base. Mas também gostaríamos de nos afastar de uma meta em que uma vantagem de 20 mil de ouro seja apenas uma estatística. Esperemos que a atualização pós-TI 2026 encontre esse equilíbrio perfeito.

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