Como o Dynamo do Deadlock se assemelha ao Enigma do Dota 2

Nos primeiros tempos do Deadlock, a habilidade «Quantum Entanglement» do Dynamo concedia-lhe uma cadência de tiro adicional e recarregava a sua arma. Era possível teletransportar-se para o campo de batalha, começar a disparar mais rapidamente e, na verdade, infligir danos consideráveis com a arma. Bastante engraçado para um herói que também conseguia curar os seus companheiros de equipa e sugar metade da equipa inimiga para um buraco negro.
Esses bónus foram removidos em março de 2026, mas o Dynamo ainda tem o hábito de encontrar formas de causar mais danos do que o seu conjunto de habilidades inicialmente sugere.
Para os jogadores de Dota 2, a comparação óbvia é o Enigma. Tanto o «Black Hole» como a «Singularity» do Dynamo arrastam os inimigos para um lugar muito mau. Existe até uma estranha ligação na história: o Enigma pode ser uma estrela colapsada com consciência, enquanto o Dynamo é um professor que se transformou numa estrela moribunda. Aparentemente, essa é uma boa maneira de acabar por ter esta ultimate em particular.
O Enigma é irritante muito antes do «Black Hole»
Qualquer um que já tenha jogado na lane contra o Enigma sabe o quão irritantes alguns Eidolons podem ser, especialmente quando o jogador tem um micro-gerenciamento razoável.
Na versão 7.41f, o Enigma é predominantemente um offlaner na posição três. As builds de Enigma com MMR elevado privilegiam maximizar primeiro o «Demonic Summoning», seguido normalmente pelo «Malefice ». Os Eidolons ajudam a garantir os últimos golpes, a hostilizar heróis, a farmar acampamentos e a pressionar torres. Mantém-nos a atacar e eles multiplicam-se, pelo que essas pequenas invocações podem tornar-se um verdadeiro problema se as deixares em paz.
O «Malefice» torna a lane ainda mais difícil. Os seus atordoamentos repetidos dão aos Eidolons e ao parceiro de lane do Enigma mais oportunidades de acertar em alguém que já está a lidar com uma pilha de invocações. Essas coisinhas causam um assédio bastante incómodo.
E se o Enigma tiver uma lane difícil, ainda pode recuar para a selva e farmar. As builds populares de alto MMR começam com «Drum of Endurance» e «Tranquil Boots», avançando depois para «Blink Dagger», «Aghanim’s Shard» e «BKB». O «Shard» é particularmente irritante: cada atordoamento do «Malefice» gera outro Eidolon ao lado do seu alvo, embora esses Eidolons mais pequenos não se possam multiplicar.
Podes matar as invocações e atrasá-lo, mas o Enigma tem muito que fazer enquanto o Black Hole está em recarga.
O Dynamo pode simplesmente acumular energia para te atingir com mais força
O Kinetic Pulse é uma das coisas mais fixes do Dynamo. É uma onda de dano Espiritual — mais ou menos o equivalente ao dano mágico do Deadlock — que se propaga pelo chão e lança as pessoas pelos ares. Podes usá-lo para farmar, interromper alguém ou preparar uma jogada para um colega de equipa. Se construíres a tua configuração em torno dele, o dano também se torna bastante absurdo.
A primeira melhoria adiciona mais uma carga. As melhorias posteriores abrandam os inimigos, reduzem a sua resistência a balas e, por fim, acrescentam 135 de dano e 20 metros de alcance. Isso faz com que o Pulse passe de uma onda de 16 metros para 36 metros, antes de se contarem os itens de alcance. O «Spirit Power» aumenta a potência do golpe, e os itens de «Ability Range» podem estender o seu alcance para a frente, embora não para os lados.
Podes adicionar o «Mystic Reverb» para causar dano retardado e um efeito de abrandamento, ou o «Echo Shard» para restaurar uma carga do «Pulse». É uma quantidade enorme de dano e arremessos para um herói que ainda tem uma cura e uma forma de teletransportar os seus companheiros de equipa para fora de situações perigosas. A sua arma também continua lá.
O Enigma tira muito partido das suas invocações e do «Malefice», mas o feitiço de limpeza de ondas do «Dynamo» também lhe pode dar a oportunidade de lançar «Singularity». E o «Spirit Power», ao tornar o «Pulse» mais doloroso, também melhora a sua cura com «Rejuvenating Aurora». É um bónus agradável quando já gastaste todo aquele dinheiro a tentar causar mais danos às pessoas.
Um suporte, dependendo da forma como o configurares
Comprar itens de dano não transforma o Dynamo num suporte medíocre de repente.
O Dota tem muitos suportes que escalam, mas a economia faz a diferença. O Enigma é principalmente um herói da offlane na versão 7.41f, pelo que consegue farmar o seu próprio Blink e BKB. Tenta fazer isso a partir de uma posição tradicional de suporte na posição cinco e surge uma questão muito mais complicada: de quem estás a tirar o farm?
O Deadlock tem as suas próprias compensações económicas, mas não existe a mesma estrutura de posições 1 a 5. Os companheiros de equipa próximos partilham as «Trooper Souls», independentemente de quem conseguir a morte, e os jogadores com menos ganhos recebem algum rendimento de recuperação após a fase de laning. Ainda precisas de farmar; apenas estás a trabalhar num sistema diferente.
A forma de subir de nível das habilidades também é diferente. As melhorias do Deadlock custam um, dois e cinco pontos de habilidade, sendo que algumas das melhorias mais significativas parecem mais talentos do Dota do que um novo nível de um feitiço. Ao maximizar a «Rejuvenating Aurora», por exemplo, o Dynamo consegue continuar a curar-se a si próprio e aos colegas de equipa próximos enquanto se desloca e lança outras habilidades.
O «Quantum Entanglement» é ainda mais alucinante. O Dynamo torna-se temporariamente impossível de ser alvejado, teletransporta-se uma curta distância, recupera resistência e pode levar companheiros de equipa consigo. Quando totalmente melhorado, reduz a duração dos debuffs (que não sejam de ultimate) em 50% e recarrega uma carga das habilidades que requerem carga. Isso pode dar ao Dynamo mais um «Kinetic Pulse». É bastante engraçado que o feitiço que usas para tirar alguém de apuros também possa recarregar aquele que estás a usar para derrotar os adversários.
Há um senão: maximizar o «Pulse» logo no início atrasa essas melhorias mais poderosas de cura e teletransporte. Mas um Dynamo focado no dano continua a ter as suas habilidades básicas de salvamento, e um Dynamo que se inclina para a utilidade da equipa ainda pode tirar muito partido dos itens «Spirit ». Tens algumas opções reais sobre como jogá-lo sem perderes as características que te levaram a escolhê-lo.
O Buraco Negro
Depois, há a habilidade que é difícil de ignorar.
O Enigma pode usar o Blink para se posicionar, colocar o Midnight Pulse para causar dano adicional ao longo do tempo e canalizar o Black Hole. O Black Hole já causa bastante dano, especialmente com o Cetro de Aghanim, mas colocar o Midnight Pulse primeiro custa um momento que talvez não tenhas. Às vezes, a melhor jogada é apanhar alguém imediatamente.
O Dynamo tem um problema diferente. O «Kinetic Pulse» pode atirar alguém para o ar durante tempo suficiente para criar uma abertura, e o «Quantum Entanglement» pode ajudá-lo a diminuir a distância. Mas o Enigma coloca o «Black Hole» num local alvo. A «Singularity» forma-se à volta do próprio Dynamo. Colocar o seu próprio corpo no local certo faz parte do lançamento.
Isso significa que a forma de entrar pode ser a mesma habilidade de que precisou para sair. O arremesso para cima do Pulse também é breve, pelo que acertá-lo e depois teletransportar-se para a frente não garante um «Singularity».
Imaginemos que dois inimigos saem de uma porta. O Pulse apanha um, enquanto o outro dá um duplo salto por cima dele. O Dynamo poderia usar o «Entangle» para a frente e tentar a «Singularity», na esperança de que a sua equipa estivesse suficientemente perto para dar continuidade à jogada. Ou o segundo herói pode estar pronto com o «Unstoppable», que resiste ao controlo da «Singularity» sem impedir o seu dano. Agora, o Dynamo está no meio da equipa inimiga, a canalizar a sua ultimate com o «Entanglement» em recarga. Não é uma boa posição para se estar se a captura correr mal.
É um problema defensivo diferente do «Black Hole» do Enigma, que penetra a imunidade a debuffs do BKB. E qualquer um dos heróis pode desperdiçar uma ultimate que parecia fantástica se os inimigos certos não forem apanhados ou se a equipa não estiver pronta para tirar partido dela.
Não são necessários todos os cinco (ou seis, no caso do Deadlock). Dois heróis importantes podem ser suficientes para vencer a luta e, por vezes, esperar por uma oportunidade maior significa perder a que já se tinha.
O Dynamo pode passar o resto do jogo a farmar e a causar dano com o «Pulse», a curar aliados ou a teletransportar alguém para fora de perigo, e ainda assim ser o herói que inicia a luta. Se ele usar o «Entanglement» para conseguir o ângulo perfeito para o «Singularity», é melhor que faça valer a pena. Acabou de gastar uma das suas melhores formas de salvar alguém.
