Chamam-lhe Pocket: o herói do Dota 2 escondido no Deadlock

Ei, é o Puck, mas com uma espingarda!

Atira algo para a frente, teletransporta-te para lá e desaparece por um momento quando o inimigo tentar atingir-te. Se já jogaste com o Puck, o Pocket é um dos heróis do Deadlock mais fáceis de reconhecer. O Pocket limita-se a atirar uma capa em vez de uma esfera brilhante e esconde-se numa pasta em vez de se tornar invisível (o Pocket parece não ter a mesma magia do Faerie Dragon). Ah, e há uma espingarda. Alguns membros da comunidade do Deadlock chamam-no simplesmente de Puck.

Se ainda não jogaste, o Deadlock é o MOBA de tiro na terceira pessoa da Valve. As faixas e os itens vão parecer-te familiares, embora os creeps sejam chamados de «troopers» e as «Souls» funcionem tanto como o teu ouro como a tua experiência. Cada herói também carrega uma arma e algumas barras de resistência para se deslocar rapidamente, inclusive no ar.

O Puck é um Dragão Fada que vive há milénios, um brincalhão alegre que gosta de confundir e enganar todos à sua volta, tanto na história como no jogo, onde os inimigos passam muito tempo a tentar apanhá-lo. Pocket é Arin Fairfax, um herdeiro de uma fortuna empresarial que se tem mantido escondido desde que alguém tentou matá-lo no seu 18.º aniversário. Parece que, de qualquer forma, ambos são bastante difíceis de apanhar.

Há também aqui um toque da história do Warcraft III. O Dragão Fada dos Elfos Noturnos tinha o «Phase Shift» em lançamento automático, desaparecendo após receber um golpe para que os ataques e feitiços subsequentes pudessem falhar. Esse truque defensivo acabou por se tornar uma das habilidades características do Puck, sendo agora o jogador a controlar o timing, e o Deadlock parece estar a apostar numa versão semelhante com a «Enchanter’s Satchel» do Pocket.

Orbes e Capas

O Orbe Ilusório do Puck é a combinação óbvia para a Capa Voadora do Pocket. Ambos voam para a frente, causando danos aos inimigos no seu caminho, e ambos proporcionam um local para onde te teletransportares. O Puck precisa de uma habilidade separada para essa última parte, a Viagem Etérea, enquanto o Pocket basta premir novamente a tecla da Capa. De qualquer forma, tens de ter em conta duas posições ao mesmo tempo: onde o herói se encontra e para onde pode teletransportar-se de repente. Isso dá a ambos os heróis margem para jogarem de forma agressiva ou defensiva com o mesmo lançamento, e se a tua equipa não tiver uma resposta eficaz, pode obrigar-te a optar por uma escolha específica de itens apenas para lidar com eles.

O «Phase Shift» e a «Enchanter’s Satchel» são igualmente reconhecíveis. O Puck entra num estado de fase que lhe permite esquivar-se de danos e feitiços de deslocamento e, com a sua habilidade inata atual, «Puckish», chega mesmo a regenerar saúde e mana pelas esquivas. O «Phase Shift» pode tornar-se incontrolável com o «Aghanim’s Shard», que faz com que o Puck ataque todos os inimigos ao seu alcance sempre que muda de fase, oferecendo assim alguma variedade de builds e permitindo infligir danos consideráveis a partir de um herói que ninguém consegue tocar.

A «Pocket's Satchel» funciona de forma semelhante. O Pocket esconde-se na mala para evitar danos e, em seguida, inflige danos espirituais (a versão do Deadlock para danos mágicos) aos inimigos próximos quando estes saem da mala, podendo sair mais cedo para escolher o momento certo. Uma diferença é a forma como o Pocket consegue encadear estes feitiços. Lança o Cloak, esconde-se na Satchel e, em seguida, teletransporta-se para o Cloak a partir do interior da mala, e o dano explosivo da Satchel é disparado quando o Pocket chega. O Puck também pode usar o «Phase Shift» e, em seguida, o «Jaunt» para chegar ao seu «Orb», mas o «Jaunt» por si só não causa qualquer dano, pelo que é aqui que os dois heróis começam a divergir.

Barrage: imagina o Puck com este amplificador de dano

Esta é provavelmente a parte mais divertida do Pocket. A sua primeira habilidade (a tecla Q, se estivermos a falar das teclas de atalho padrão do Dota 2) é a Barrage, um canal curto que dispara quatro projéteis. Cada projétil que atinge um herói concede ao Pocket uma acumulação de amplificação de dano durante 15 segundos. Com uma base de 6% por acerto, acertar nos quatro dá-te 24%, e quando a habilidade estiver totalmente melhorada, essa amplificação sobe para 40%. O bónus aplica-se ao Pocket em vez de estar ligado ao acerto do Barrage no herói, pelo que aumenta qualquer dano que o Pocket cause posteriormente, incluindo a soldados e acampamentos neutros.

É isto que torna o Pocket, sem dúvida, mais perigoso e mais focado em danos explosivos do que o Puck. Fortaleces-te ao acertar com o «Barrage» nos heróis inimigos, lanças a combinação «Cloak» e «Satchel» sobre eles e finalizas com a espingarda para infligir uma quantidade insana de danos.

No entanto, não é de forma alguma uma combinação garantida. O Puck pode ser penalizado por um «Orb» ou um «Jaunt» mal executado, e o Pocket pode ser vítima do mesmo. O Deadlock também traz o seu próprio desafio. O Waning Rift não se importa com o que estiver entre o Puck e o alvo, mas o «Barrage» e o dano explosivo do «Satchel» precisam de linha de visão.

Imagina que o Pocket acerte o «Barrage», lance o «Cloak» para além de um herói isolado, se esconda no «Satchel» e se teletransporte para cima dele. Se esse herói se esconder atrás de um pilar antes de o Pocket aparecer, o dano repentino atinge o pilar e a espingarda não consegue terminar o trabalho. Agora, o Pocket está onde a Cloak estava, com a Cloak e a Satchel ambas em recarga e apenas algumas corridas de resistência para sair dali.

O Pocket tem uma ultimate do Venomancer (coisa perigosa!)

A ultimate do Pocket, «Affliction», é outra ligação ao Dota. Aplica dano não letal ao longo do tempo a todos os inimigos próximos na linha de visão, tal como a antiga «Poison Nova» do Venomancer, e a sua melhoria de nível máximo impede completamente que os heróis afetados se curem, o que é um grande incómodo. A «Affliction» não consegue matar um herói por si só, mas é igualmente irritante e prepara as mortes da mesma forma que a antiga ultimate do Venomancer fazia.

A habilidade «Dream Coil» do Puck funciona de forma diferente, porque mantém as pessoas no lugar. Os inimigos têm de decidir se querem quebrar a ligação e sofrer o atordoamento e o dano mágico (ou usar o BKB para escapar), ou se ficam dentro da área de efeito e continuam a tentar vencer a luta onde o Puck quer que ela aconteça. A habilidade «Affliction» não imobiliza ninguém. Agora imagina aquele dragãozinho nojento a cuspir-te uma onda de veneno, para depois se teletransportar ou usar outros feitiços para acabar o serviço. É bastante repugnante.

Fica de olho naquela Capa

A Capa não serve apenas para entrar na luta. Ela voa durante cerca de quatro segundos, pelo que podes lançá-la com antecedência e só decidir se te teletransportas depois de veres como as coisas se desenrolam. O mesmo feitiço que ameaça uma morte pode ser a tua saída.

E isso também funciona quando ninguém está a lutar. Num tópico do Reddit sobre farmar na selva com o Pocket, um jogador descreve atirar a Capa através de um acampamento neutro em direção a um local seguro, limpar o acampamento e, em seguida, teletransportar-se para o local que já tinha escolhido. Essa é a rotina de um jogador, por isso não a tomes como verdade absoluta sobre como todos os jogadores de alto nível do Pocket jogam.

Os jogadores de Puck devem reconhecer este raciocínio, já que o Orb tem vindo a lidar com a limpeza de ondas, farm perigoso e rotações há anos. O Orb simplesmente volta muito mais cedo. Tem um tempo de recarga de 9 a 12 segundos, dependendo do nível, enquanto a Capa fica em 26 segundos antes de melhorias e itens; por isso, cada Capa gasta num acampamento é uma fuga de que o Pocket fica privado por muito mais tempo.

Se vens do Dota, o Puck dá-te um ponto de partida familiar, mesmo que apontar e gerir a resistência na perspetiva de terceira pessoa demore algum tempo a habituar-se. A decisão que demora mais tempo a aprender é onde colocares a Cloak antes de uma luta começar. Atira-a ao inimigo e já abriste caminho para entrar. Atira-a para trás de ti e já escolheste a tua saída. Seja como for, não terás outra durante algum tempo.

Quer sejas um veterano do Dota 2 à procura de um ponto de entrada familiar no Deadlock ou um novato curioso sobre os heróis que inspiraram o mais recente elenco da Valve, o Pocket oferece uma ponte cativante entre os dois jogos. A espingarda pode ser nova e a mira na terceira pessoa requer prática, mas a filosofia central mantém-se: sê ágil, sê imprevisível e tem sempre um plano de fuga. O Puck aprovaria.