O que é que o Dota perde sem os torneios LAN?

Há algo de inconfundível numa multidão que percebe o que está a acontecer antes de o momento se ter desenrolado por completo.
O barulho começa algures na arena e espalha-se. Talvez seja porque uma cortina de fumo se rompe, alguém é apanhado fora de posição ou uma luta de equipas dá uma reviravolta. Os comentadores animam-se com isso, os jogadores podem ouvi-lo através dos auscultadores — mas talvez até sintam ainda mais a energia — e milhares de pessoas parecem perceber de imediato que o jogo que têm vindo a assistir nos últimos 40 minutos mudou repentinamente.
Surpreendentemente, em casa, também se sente isso.
A maioria dos fãs de Dota nunca irá assistir à grande maioria dos torneios que vêem, nem se sentará dentro da arena, nem fará um cartaz, nem conhecerá um jogador, nem se juntará ao rugido após uma jogada inacreditável. No entanto, a presença daqueles que o fazem estende-se muito além das pessoas sentadas nos lugares.
O que levanta uma questão interessante após mais uma época repleta principalmente de torneios online, eventos em estúdio e apenas um punhado de grandes eventos com audiências ao vivo significativas.
O que é que o Dota perde realmente quando a LAN desaparece?
Mais do que uma multidão
Há uma resposta óbvia para os fãs que podem comparecer. Uma LAN é uma experiência que, de certa forma, assistir a partir de casa simplesmente não consegue igualar. Há os jogos, mas há também os jogadores que se vêem, os cartazes, os cânticos, as cabines e tudo o que acontece entre as partidas.
Mais importante ainda, as LANs sempre foram um dos locais onde uma comunidade online se torna física. São os locais onde se fazem novos amigos e se conhece finalmente pessoas com quem se pode ter jogado, conversado ou assistido ao Dota durante anos sem nunca ter estado na mesma sala. Para outros, são reencontros, um motivo para que velhos amigos espalhados por diferentes países e fusos horários voltem a encontrar-se.
A resposta menos óbvia diz respeito a todos os que ficaram em casa.
Há alguns anos, quando o Dota regressou finalmente aos eventos LAN após a pandemia, mas os espectadores ainda não, perguntámo-nos até que ponto a ausência de público afetava não só a forma como um evento se apresentava no ecrã, mas também a própria competição. Jogadores de desportos eletrónicos e desportos tradicionais falam há muito tempo sobre a energia que retiram das multidões, sobre prosperar sob pressão ou sobre atingir outro nível quando jogam perante milhares de pessoas.
Se isso for verdade, então a multidão não é simplesmente um adorno à volta do jogo, é mais uma variável dentro dele.
Alguns jogadores sobressaem no palco, outros retraem-se, alguns parecem quase feitos para a pressão de uma arena, enquanto outros jogam o seu melhor Dota sem milhares de olhos a pressionarem-nos. A torcida da casa pode apoiar uma equipa e virar-se contra outra. O ímpeto de repente ganha voz.
Retire tudo isso e talvez o Dota se torne mais «limpo». Os jogadores não têm o mesmo nervosismo de estar no palco nem as distrações ambientais. Há menos viagens, menos jet lag e mais familiaridade. Mas «mais limpo» não significa necessariamente «mais competitivo».
Parte de ser o melhor jogador do mundo sempre consistiu em prová-lo sob as luzes mais intensas, com a pressão de um jogo de eliminação e milhares de pessoas a reagirem a cada decisão. A capacidade de ter um bom desempenho nesse ambiente é, por si só, uma competência competitiva.
Quando esse elemento desaparece, o espectador em casa também o perde.
Não estamos apenas a sentir a falta do som da multidão. Podemos estar a assistir a uma versão ligeiramente diferente da competição.
Um evento ou uma transmissão?
Mas há outra perda que é mais difícil de quantificar. E essa é a identidade do torneio.
Quando um evento online termina e outro começa dias depois, acabam por se confundir. As equipas são, em grande parte, as mesmas. Os jogadores estão sentados em salas semelhantes (na verdade, provavelmente na mesma sala de treino), e a transmissão passa do draft para o jogo, para o painel de discussão e vice-versa.
O Dota continua, mas talvez apenas o logótipo no canto mude.
Isso não é, por si só, mau. Em última análise, assistimos porque queremos ver Dota, e uma grande série pode ser uma grande série quer se realize numa arena, num estúdio ou no quarto de alguém. Mas os torneios costumavam ter uma capacidade notável de se tornarem locais.
O «Beyond the Summit» foi talvez o melhor exemplo de que nem sequer é necessária uma arena para conseguir isso. O Summit tornou-se uma das séries de torneios mais queridas do Dota sem milhares de espectadores sentados nas bancadas. Os jogadores relaxavam em sofás, apareciam nas transmissões, jogavam Mafia até altas horas da noite e interagiam de formas que os fãs raramente viam noutro lugar. O BTS criou um ambiente em torno da competição, ligando o cenário profissional à comunidade que assistia a partir de casa.
Não se tratava simplesmente de assistir a jogos. Estava a visitar o Summit.
A WePlay compreendeu algo semelhante, mas de outra perspetiva. Os seus torneios tornaram-se produções elaboradas, construídas em torno de temas, cenários, figurinos e narrativas. A empresa descreveu uma vez a sua filosofia com uma ideia maravilhosamente simples: «Tens de mudar o jogo, não o prémio total.»
Talvez o Dota não precise que todos os torneios sejam LANs com uma arena lotada. Talvez precise que os torneios pareçam verdadeiros eventos.
Demasiado Dota?
Há, claro, uma razão pela qual os torneios online são atrativos.
As LANs são caras e complicadas. Os jogadores precisam de vistos e voos, os organizadores precisam de recintos, hotéis, equipas de produção e equipamento. E os dias de viagem têm de estar previstos algures no calendário.
Se a competição passar para o formato online, muitos desses obstáculos desaparecem e, de repente, há espaço para mais Dota. E há muito Dota.
O ecossistema atual é impulsionado, em grande parte, por organizadores de torneios independentes, cada um a tentar, compreensivelmente, construir o seu próprio circuito e garantir a participação das melhores equipas do mundo. O resultado tem sido períodos de qualificações sobrepostas, torneios simultâneos e eventos que começam quase imediatamente após o fim de outro.
Já vimos o que acontece quando isso se torna excessivo. Em outubro passado, algumas equipas sul-americanas enfrentaram até 28 jogos competitivos ao longo de três dias, devido ao coincidir das eliminatórias. Nesta época, as equipas têm competido em torneios LAN e online simultaneamente, encaixando jogos oficiais de outra competição à volta do seu calendário principal de eventos.
Os torneios online não são os únicos responsáveis pelo congestionamento — longe disso. Mas a sua flexibilidade torna consideravelmente mais fácil preencher mais uma semana.
E há uma possibilidade incómoda escondida nessa conveniência. Mais Dota pode fazer com que os torneios individuais de Dota tenham menos importância.
Vimos uma versão disso com o BLAST Slam VII no início deste ano. Contou com equipas de elite, um prémio total substancial e jogos competitivos, mas a sua posição entre o anúncio dos convites para o TI e o início das eliminatórias fez com que o torneio parecesse estranhamente desligado do resto da época.
Por vezes, o calendário é tão importante quanto o próprio torneio. Quando um evento termina ao domingo e outro começa quase imediatamente a seguir, há poucas oportunidades para sentir a falta do Dota profissional, aguardar ansiosamente o seu regresso ou até mesmo assimilar devidamente o que acabou de acontecer. O calendário perde a sua estrutura.
Sem espaço para respirar
Para os jogadores, há outra contradição.
A eliminação dos torneios LAN pode reduzir algumas das partes mais exaustivas da competição profissional. Viajar internacionalmente não é nada glamoroso quando se faz constantemente. Aeroportos, vistos, jet lag, hotéis, campos de treino e semanas longe de casa têm o seu preço.
Um evento online pode poupar os jogadores de tudo isso. Mas reduzir o peso de um torneio individual não reduz necessariamente o peso da época.
Em vez disso, a ausência de viagens pode tornar-se mais uma abertura no calendário. Termina-se um evento. Entra-se na fila para outro.
A mesma questão surgiu imediatamente após o TI deste ano. As eliminatórias recomeçaram poucos dias após a Grande Final, e a 9.ª Época da PGL Wallachia começa menos de quatro semanas depois de a Team Spirit ter erguido a Aegis em Xangai. Dois dias após o fim da Wallachia, começa o BLAST Slam VIII.
A BLAST já reagiu à agenda sobrecarregada de fim de ano, transferindo o Slam IX inteiramente para o formato online, reduzindo assim, em particular, as necessidades de deslocação das equipas.
Essa é uma solução razoável para um problema real, mas também ilustra o ciclo estranho que o Dota criou para si próprio.
O calendário está sobrecarregado, por isso um evento passa a ser online para reduzir a carga do calendário. A transição para o formato online facilita a integração do evento nesse calendário sobrecarregado.
A certa altura, talvez a questão não deva ser «com que eficiência conseguimos encaixar tudo», mas sim «se é mesmo necessário encaixar tudo».
Algo que vale a pena recordar
Há uma última coisa que as multidões e os eventos marcantes proporcionam que não aparece nos prémios, nos rankings ou nos gráficos de audiência.
Memória.
Pensa nos anos que passaste a assistir ao Dota e os momentos que permanecem na memória nem sempre se resumem simplesmente a quem ganhou que torneio.
É o som quando algo impossível aconteceu.
Um jogador a subir ao palco perante o seu público. Uma arena a perceber, aos poucos, que se aproximava uma reviravolta. Um momento hilariante na casa da Summit. Um cenário estranho, uma entrevista memorável, um jogador a erguer um troféu enquanto cai confete e milhares de pessoas continuam a gritar.
Essas coisas transformam as partidas em momentos e os torneios em lugares que recordamos ter visitado, mesmo quando estávamos a milhares de quilómetros de distância.
O Dota online ocupa um lugar importante no ecossistema. Oferece a mais equipas oportunidades de competir, reduz os custos para os organizadores, diminui as viagens e pode preencher lacunas competitivas que, de outra forma, permaneceriam vazias. A resposta não pode ser simplesmente transformar todos os torneios num LAN internacional de três semanas com público na arena.
O Dota não precisa necessariamente de mais torneios; pode até nem precisar simplesmente de mais LANs. Talvez precise apenas de mais ocasiões. Porque há uma diferença entre ter mais uma semana de Dota profissional para ver e sentir que está a acontecer algo que não se quer perder.

