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O custo de desviar o olhar: Um sistema que espera até ser demasiado tarde

As histórias sobre má conduta de jogadores raramente chegam com um aviso.

Para a maioria das pessoas, chegam de uma só vez - um título, um tópico, uma torrente de informação que parece surgir do nada. Num momento, tudo parece normal e, no momento seguinte, a situação já está completamente formada, impossível de ignorar. Não há uma construção gradual. Não há um começo claro. Apenas a sensação de que algo sério veio à tona.

Mas essa rapidez é enganadora.

Porque embora possa parecer novo para o público, raramente o é. Estas situações não começam quando se tornam visíveis - começam mais cedo, em espaços que a maioria das pessoas nunca vê. Atrás das portas das equipas, em conversas internas, em momentos em que as preocupações são levantadas, mas nem sempre são postas em prática.

Quando chega a toda a gente, muitas vezes já se está a desenrolar há algum tempo. Só não era visível - até agora.

O ponto de não retorno

Quando tudo se torna finalmente visível, raramente parece o início da responsabilização. Mais frequentemente, parece o ponto em que algo que já não podia ser contido acaba por se revelar.

Recentemente, várias pessoas, incluindo uma rapariga de 16 anos, acusaram o jogador de League of Legends da paiN Gaming, Alexandre "TitaN" Lima, de abuso sexual, com as autoridades de São Paulo a investigarem alegações que vão desde a distribuição não solicitada de conteúdos sexuais até à conduta imprópria envolvendo uma pessoa vulnerável. A linha do tempo pública foi rápida. As alegações surgiram, seguiram-se mais pormenores, as reacções aumentaram e, num curto espaço de tempo, seguiram-se mudanças de liderança e declarações.

Mas esta escalada não aconteceu no vácuo. Os relatórios sugerem que a situação já era conhecida internamente. O jogador foi suspenso em janeiro, mas, segundo consta, continuou a ser autorizado a treinar com a equipa - uma sobreposição que reflecte o desfasamento entre as medidas tomadas e as medidas aplicadas.

Quando a situação se tornou visível para todos os outros, não se tratava de um problema novo que estava a ser descoberto. Era um problema já existente que tinha sido permitido continuar, gerido discretamente até deixar de poder ser mantido à porta fechada.

Um padrão demasiado familiar

Os desportos desportivos desenvolveram um padrão de resposta aos problemas quando estes se tornam suficientemente visíveis para que ignorá-los deixe de ser uma opção. Vimo-lo com a toxicidade a ser tratada como parte da cultura até chegar a um ponto de ebulição - escrita durante anos como algo que se espera que os jogadores suportem antes de alguém questionar seriamente onde se deve traçar a linha.

Vimo-lo com os problemas de saúde mental, em que as conversas tendem a surgir apenas depois de algo rebentar - depois de um jogador se afastar, se esgotar ou chegar a um ponto que já não pode ser ignorado. A resposta chega, os recursos são partilhados, o apoio é discutido, mas só depois de os danos já serem visíveis.

Casos como o de Evil Geniuses e Kyle "Danny" Sakamaki só se tornaram amplamente conhecidos muito depois de o seu estado se ter deteriorado, apesar de as preocupações terem sido levantadas internamente. Quando os pormenores vieram à tona, os relatórios sugeriam que o seu estado de saúde tinha declinado ao ponto de ser necessária atenção médica imediata - um resultado que não veio de um colapso súbito, mas de algo que se foi construindo, e que não foi visto, ao longo do tempo.

Situações como as repetidas prisões de Hunter "SicK" Mims, jogador profissional do Sentinels, trouxeram conversas semelhantes de volta ao foco - mais uma vez destacando como muitas vezes sérios problemas de saúde mental só se tornam visíveis quando atingem um ponto de rutura público.

Em casos de toxicodependência, como o de Tommy "Taiga" Le, de Dota 2, os sinais já existiam muito antes de se tornarem públicos, mas só houve uma intervenção significativa quando tudo veio à tona.

E já o vimos em conversas sobre abusos - falados em fragmentos, passados como "segredos abertos", reconhecidos em privado muito antes de serem abordados publicamente.

Mesmo quando se tomam medidas, estas chegam muitas vezes tarde ou de forma inconsistente. Um jogador como Gabriël "Bwipo" Rau pode fazer comentários sexistas e só sofrer consequências quando as reacções se tornam inevitáveis. Anos de comportamento de Li "Vasilii" Weijun suscitaram preocupações muito antes de a sua carreira ter acabado por se desmoronar - sinais de alerta que existiam, mas que nunca levaram a uma intervenção significativa.

Cada situação é diferente, mas o momento é frequentemente o mesmo. A ação não surge ao primeiro sinal de um problema. Chega mais tarde, quando o custo da inação se torna maior do que o custo de intervir.

O jogo da espera

É fácil descrever estas situações como falhas - sinais perdidos, mau julgamento, falta de informação. Mas, ao enquadrá-las dessa forma, corre-se o risco de ignorar algo mais deliberado.

Em muitos casos, o que parece ser uma hesitação é, na verdade, uma forma de gestão do risco. A espera permite que as organizações evitem atuar com base em informações incompletas, protejam-se de tomar a decisão errada e mantenham a estabilidade durante o máximo de tempo possível. Do ponto de vista comercial, essa abordagem pode fazer sentido - no papel.

Após a reação negativa, a paiN Gaming reconheceu que as suas decisões tinham sido tomadas tratando a organização "apenas como uma empresa".

"As últimas decisões da paiN Gaming foram tomadas tratando a organização apenas como uma empresa, e foi aí que cometemos o nosso erro (...) Isto aqui não é uma equipa, esta merda é uma família."

O problema é que estas situações não existem num vácuo. Quando a questão envolve danos - especialmente danos que envolvem outras pessoas - a espera não é neutra. Não faz uma pausa no que está a acontecer. Simplesmente atrasa a resposta.

E com o tempo, esse atraso torna-se parte do padrão. Mas a responsabilidade não é definida no momento da resposta. Define-se nas decisões tomadas antes de as coisas chegarem a esse ponto.

Como deve ser a responsabilidade

Se estas situações fossem raras, seria mais fácil tratá-las como falhas individuais, casos em que um jogador tomou uma má decisão e uma organização reagiu de forma imperfeita. Mas torna-se mais difícil encará-las dessa forma quando o mesmo padrão aparece em diferentes equipas, regiões e anos. A certa altura, a questão deixa de ser o que correu mal e passa a ser o que não está a ser feito para o evitar.

As organizações desportivas não se limitam a contratar jogadores. Trazem indivíduos que, muitas vezes, ainda são jovens, ainda estão a desenvolver-se e, de repente, são colocados em ambientes com pressão, visibilidade e influência com os quais podem não estar totalmente equipados para lidar.

Isso não desculpa o comportamento prejudicial. Mas torna mais difícil argumentar que as organizações são simplesmente espectadoras quando essas situações surgem.

Em espaços competitivos mais estabelecidos, existe pelo menos alguma expetativa de que o desenvolvimento do jogador vá para além do desempenho. Não é perfeito, mas existe uma estrutura, orientação e apoio antes que as coisas se agravem.

Nos desportos electrónicos, essa estrutura ainda é inconsistente. Algumas organizações investem nisso. Muitas não o fazem - ou não sabem como. Existem recursos disponíveis. Existem psicólogos desportivos e especialistas em desempenho mental, mas muitas vezes são trazidos para melhorar os resultados em vez de apoiar o bem-estar a longo prazo. Os cuidados emocionais tornam-se secundários em relação aos resultados competitivos, em vez de fazerem parte deles.

A investigação já demonstrou que os melhores jogadores de desportos electrónicos apresentam níveis de stress e de tensão mental comparáveis aos dos atletas tradicionais. A diferença é que os sistemas que os rodeiam não os acompanharam. E quando esses sistemas não existem, as consequências não aparecem imediatamente - aparecem mais tarde, quando as situações já se agravaram e a única opção que resta é responder publicamente.

A responsabilização dos jogadores faz parte dessa responsabilidade. Mas a responsabilização não começa quando algo se torna impossível de ignorar. Começa mais cedo - na forma como as expectativas são definidas, na forma como o comportamento é abordado e na vontade que uma organização tem de agir antes de algo atingir um ponto de rutura. Quando chega ao ponto de rutura, a responsabilidade não é uma escolha, é uma reação.

Quem arca com os custos

As consequências desse padrão não se limitam a um único interveniente ou a uma única decisão. Espalham-se de formas mais difíceis de quantificar, mas igualmente significativas.

Há as pessoas diretamente afectadas, cujas experiências são frequentemente recebidas com incerteza ou ceticismo no início, quando a ação ainda parece opcional. Há os colegas de equipa, que se vêem ligados a situações sobre as quais não tinham qualquer controlo, mas que agora se espera que resolvam publicamente. Há os adeptos, que se vêem obrigados a conciliar o seu apoio a uma organização com a realidade da forma como esta lidou com uma situação destas.

Mas o impacto não se fica por aqui. Situações como esta não prejudicam apenas a reputação - podem desestabilizar organizações inteiras. Os patrocinadores recuam, a confiança diminui e o que começa como um incidente isolado pode repercutir-se em equipas, divisões e carreiras muito para além do momento original.

E depois há os jogadores mais jovens a entrar em cena - muitos deles ainda estão a descobrir quem são, tanto como concorrentes como como pessoas. Estão a observar o desenrolar de situações como esta e o que vêem não é uma responsabilização imediata.

Eles vêem o tempo que demora. Eles vêem o que é preciso para que a ação finalmente aconteça. E aprendem com isso. O que é tolerado cedo não se desvanece - torna-se a norma.

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