
Quais são os papéis no Counter-Strike?
Nas últimas duas décadas de Counter-Strike profissional, cada jogo tem contado com duas equipas de exatamente cinco jogadores. Isto também se aplica a outros desportos electrónicos, como League of Legends e Dota 2. Estes títulos MOBA apresentam cinco funções distintas, caracterizadas pela prioridade dos recursos e pelas posições em que os jogadores trabalham. Partilham arquétipos de papéis, como o principal causador de danos (carry), o jogador utilitário de apoio (muitas vezes um curandeiro) e os colectores de recursos (junglers, top laners, etc.). Embora não sejam idênticos na implementação, é muito fácil para qualquer equipa profissional ter os seus jogadores classificados em responsabilidades únicas.
O Counter-Strike, pelo contrário, não torna óbvia a forma como os jogadores devem ser categorizados. Foram feitas muitas tentativas para encontrar cinco funções que não se sobrepõem e que podem ser aplicadas de forma consistente a todas as equipas do primeiro escalão sem criar discrepâncias óbvias. Estas foram baseadas em diferentes padrões e caraterísticas observáveis, tais como as responsabilidades de cada jogador, as expectativas do público em relação a eles, as posições que desempenham, etc. Iremos avaliar os diferentes modelos utilizando os seguintes critérios:
| Critério | Pergunta orientadora | ---------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | Exclusividade de função | A cada jogador pode ser atribuída exatamente uma função sem sobreposição ou ambiguidade? | Consistência entre equipas | Os jogadores com o mesmo papel em equipas diferentes desempenham funções e comportamentos comparáveis? | Perceção do estilo de jogo: até que ponto a função explica ou prevê as tendências de um jogador no jogo? (Agressividade, espreita, uso de armas/utilidades.) | Clareza do impacto | Com que eficácia a função descreve a influência de um jogador nos resultados da ronda e do jogo? | Contexto do sistema: até que ponto a função descreve o lugar de um jogador na estrutura da equipa, as posições médias nos mapas e a distribuição de recursos? |
O modelo primitivo de funções (baseado no trabalho)
Durante os humildes primórdios do Counter-Strike: Global Offensive, as equipas profissionais foram desafiadas a misturar conceitos e conjuntos de competências de dois cenários rivais: CS: 1.6 e CS: Source. A equipa mais bem sucedida foi a agora infame Ninjas in Pyjamas, cujo duo GeTRiGhT* e f0rest juntou forças com Fifflaren e friberg para dominar os primeiros eventos LAN. Esta equipa simbolizava o modelo mais primitivo de papéis no Counter-Strike: | ------------- | --------- | | IGL | Xizt | | Entry Fragger | friberg | | Lurker | GeT*RiGhT | | AWPer | Fifflaren | Trade Fragger | f0rest |
Era extremamente comum ver "entry fraggers" como friberg e apEX atingirem 30% ou mais de tentativas de abertura de duelos no lado T e serem os primeiros jogadores a entrar num local em todos os locais executados. Também era extremamente comum ver "lurkers" como GeT_RiGhT e Happy passarem a maior parte das rondas T a rastejar lentamente no lado oposto do mapa em relação ao resto da sua equipa. As suas funções eram claras.
No entanto, este modelo não foi isento de dores de crescimento. Xizt não era um líder puro no jogo e delegava frequentemente responsabilidades de chamada aos seus colegas de equipa. Fifflaren, em especial, estava a assumir muitas tarefas de apoio em comparação com AWPers mais "estrela" como KennyS e Nico, e é precisamente por isso que tivemos de rotular F0rest como um "trade fragger" em vez de um jogador de "apoio".
Na altura, este método de organização dos jogadores era muito importante, pois permitia conhecer rapidamente as responsabilidades de cada jogador na equipa. Os IGLs dão as ordens, os fraggers de entrada são os primeiros a entrar, os jogadores de apoio lançam os fumos e os flashes, os AWPers dão cobertura de longo alcance com o grande atirador verde e os lurkers ficam na retaguarda. Normalmente, o AWPer e o lurker recebiam sempre a maior parte dos recursos, enquanto o jogador de apoio e o IGL faziam o trabalho pesado e o fragger de entrada variava.
O modelo de papéis em estrela (baseado nas expectativas)
Para algumas equipas, especialmente durante os anos intermédios do CS:GO, o modelo baseado em funções começou a apresentar fissuras. Um grande exemplo é a equipa vencedora do Major Luminosity / SK, cujas super estrelas brasileiras se recusaram a classificar-se em caixas. FalleN era AWP e IGL, o que não era sem precedentes na época, mas era incomum como seu chamado servia para se preparar para jogadas e picks de abertura, ao contrário da raça MSL de AWP/IGL que estavam longe de serem fraggers primários em seus esquadrões. fer era nominalmente o fragger de entrada, mas suas mortes de abertura eram em seus próprios termos, e raramente era enviado sacrificialmente durante execuções do T-side. Coldzera era o que mais se aproximava de um lurker, mas passava muito mais tempo na retaguarda do pelotão a lançar utilitários e a conseguir mortes por troca do que a vaguear sozinho, pelo que o modelo primitivo poderia considerá-lo um jogador de apoio.
Coldzera. Um jogador de apoio. Algo está muito errado aqui.
A resposta a isto remonta a Duncan "Thorin" Shields, que começou a rotular os jogadores com base nas expectativas de fragmentação que lhes eram colocadas, e não apenas nos seus hábitos no jogo. Só porque usas a AWP, não significa que sejas uma estrela (mesmo que provavelmente devesses ser.) Podes ser uma estrela agressiva, uma estrela passiva ou até uma estrela IGL (pensa: o velho blameF) - o que importa é a capacidade de fragmentação que tens e o impacto que o teu desempenho tem nas hipóteses de vitória da tua equipa. Um jogador de apoio que consiga mais algumas mortes raramente vai mudar o resultado de um mapa, mas um jogador "X-Fator" pode definitivamente mudar.
Este modelo, aplicado aos brasileiros, tem a seguinte aparência: | Função | Jogador | | | ------------- | --------- | | Jogador Estrela | coldzera | | Segunda Estrela | fer | | X-Fator | FalleN | | Apoiador | fnx | Apoiador | TACO |
Ele dá o seu próprio exemplo com o NAVI, onde o b1t é um claro upgrade "X-Fator" em relação ao flamie, complementando a estrela AWPer s1mple e a segunda estrela electroNic. Note-se que este modelo não tenta transmitir qualquer informação sobre o estilo de jogo do jogador, mas sim sobre o seu impacto esperado no jogo.
O modelo de funções da HLTV (uma abordagem mista)
Devido sobretudo ao trabalho de Harry "NER0" Richards, o modelo de funções da HLTV começou com uma peça de conteúdo a que chamaram "Big Five" (e que agora chamam "All Stars"). Este modelo tinha a seguinte premissa: como se pode construir uma equipa utilizando os melhores jogadores de um evento em que a estrutura da equipa faz sentido em termos funcionais?
Ao modernizar os papéis primitivos em alternativas mais flexíveis (por exemplo, fragger de entrada: opener, lurker: closer), adicionando um papel posicional necessário (âncora) e selecionando para alto desempenho (estrelas), este método misto produz uma forma elegante de produzir equipas fortes que provavelmente funcionariam na prática, bem como no papel. Independentemente das barreiras linguísticas e dos híbridos de funções (por exemplo, AWP/IGLs), este método é aplicável à maioria das equipas modernas.
Há duas desvantagens notáveis neste modelo. Em primeiro lugar, ao utilizar uma terminologia muito mais vaga, perde-se alguma exclusividade mútua. Considere ropz no ano de 2022 - ele era um pivô ou um closer? A resposta é, obviamente, ambas. Da mesma forma, considere FalleN em 2016 - ele era um IGL ou um AWPer? Ambos, claro. Por fim, considere
