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ZywOo: "O meu teclado estava a morrer no Inferno"

Via StarLadder

Para surpresa de ninguém, a Vitality mostrou porque é a indiscutível número 1 do mundo nas finais do BLAST Open de Roterdão. Eles fizeram um trabalho rápido com a NAVI, vencendo a série por 3 a 0, e mesmo assim os placares ainda favoreceram a NAVI.

Aleksib e companhia conseguiram ganhar força depois de a Vitality ter atingido o matchpoint por duas vezes, mas acabaram por ser derrotados no mesmo obstáculo, 12-10. Depois do jogo, conversamos com ZywOo sobre o plano de jogo do Inferno, o que causou as pausas tecnológicas e a importância de parar o ímpeto da NAVI. Veja o que ele tem a dizer:

Antes de mais, parabéns por mais uma vitória num torneio. Gostaria de começar por vos perguntar sobre o Inferno. O teu lado T estava muito inclinado para o lado B no início do jogo. Foi uma fraqueza que identificaste ou uma tentativa de condicionamento?

Acho que é assim que jogamos principalmente nesse mapa. Se virmos os nossos últimos 10 jogos, gostamos de pressionar o banana primeiro e, depois, de encontrar uma forma de chegar ao A ou de encontrar uma brecha no B. Penso que é esse o nosso estilo de jogo.

É claro que hoje talvez tenhamos jogado um pouco mais assim, porque sabemos que eles não gostam de jogar com 3 B ou, se jogarem de forma passiva, só têm 2. Mas isso é sobretudo o nosso estilo de jogo, a nossa forma de jogar.

Ainda bem que posso perguntar isto: o que se passava com os vossos periféricos no final do mapa 1 e no início do mapa 2?

O meu teclado estava a morrer no Inferno, estava a fazer coisas malucas, mas eu continuava a jogar com ele. Por isso, depois disso, estava a mudar o meu teclado, porque não tinha um segundo. Por isso, mudámo-lo depois.

No final de Anubis, a NAVI começou a ganhar algum ímpeto. Depois, no início do Dust 2, os ropz dominam a ronda de pistolas e vocês fazem um wallbang através das portas. Qual a importância de parar o ímpeto dos NAVI dessa forma?

Eu acho que foi bom porque eles estavam a jogar devagar, estavam a tentar controlar o mapa, estavam a tentar, não pressionar, mas controlar todo o mapa. Além disso, em Anubis é difícil ter sempre informação quando eles têm o meio, têm a pressão A, têm a B. Por isso, tentámos encontrar uma brecha, mas foi muito difícil.

Mas, sim, acho que encontrar o ímpeto dessa forma foi também para nos obrigarmos a fazer melhores jogadas, a fazer melhores jogadas de equipa também. Era esse o nosso objetivo.

Apesar de estarmos a tentar, por vezes eles estavam em melhores posições.

Foi um prazer cobrir o evento e esperamos que tenham gostado das entrevistas. Para o rdy.gg, este foi o Horizzon, e espero que tenham uma boa semana pela frente.

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