As novas regras da ESL relativas aos patrocinadores são importantes

Ontem, dia 7 de julho, a ESL alterou o seu regulamento.
Isto é bastante comum; há sempre alterações antes do início de novas épocas. Normalmente, trata-se de uma reação a algo que aconteceu na época anterior. Por exemplo, após alguma controvérsia no Major, proibiram o discurso de ódio e a linguagem discriminatória nas comunicações das equipas durante os jogos.
Mas não é essa a regra que nos chamou a atenção aqui.
Os artigos 2.8, 2.10.3 e 2.10.4 do regulamento da ESL são o que nos interessa. Estes abordam os patrocínios, a imagem de marca e, mais importante ainda, quais os patrocínios que estão proibidos. O mais importante neste momento é esta frase no artigo 2.8: «Os patrocinadores que violem a propriedade intelectual da Valve, incluindo empresas que interajam com os inventários dos jogos da Valve dos jogadores, também estão proibidos.»
Source: https://pro.eslgaming.com/tour/2026/07/esl-pro-tour-counter-strike-rulebook-2026-update-2-changelog/
Isso significa que as equipas estão agora proibidas de ter patrocinadores relacionados com apostas em skins nos eventos da ESL.
Estas plataformas sempre foram um mercado lucrativo para as equipas; arrecadam uma quantia exorbitante de dinheiro ao contornar a regulamentação do jogo. Os depósitos, sendo «skins» em vez de dinheiro, têm sido, há muito, uma lacuna legal para evitar o licenciamento e, mais importante ainda, a identificação dos clientes. Há um historial de incidentes relacionados com estes sites, que culminou com o famoso incidente do Major de Copenhaga, causado por uma disputa entre dois sites rivais de apostas com skins.
Após a polêmica que este incidente causou e algumas questões legais relacionadas com a Valve, verificou-se uma redução no número de «casinos de skins» legítimos que patrocinam equipas. Em seu lugar, sites de apostas reais e sites de «cases» tomaram conta do Counter-Strike.
Os sites de «cases», para quem não sabe, são plataformas onde se pode pagar para abrir «cases» semelhantes aos do Counter-Strike. Só que estes têm probabilidades «transparentes», costumam ser mais caros e têm menos estrutura. Os «cases» personalizados também são frequentemente uma funcionalidade destes sites, permitindo-lhe escolher o que mais lhe agrada.
Este tipo de sites existe há muito tempo e parecia ser a única plataforma isenta de restrições regulamentares, até agora.
Talvez seja porque deixaram de ser o centro das atenções dos eSports, com as apostas em criptomoedas, os mercados de previsão e as casas de apostas a assumirem o protagonismo. Mas isso não significa que estes sites já não sejam influentes. A Vitality tem um no seu novo equipamento; a MOUZ também tem um.
Se a regra for aplicada de forma abrangente, a Vitality poderá até ter dois patrocinadores proibidos, uma vez que os mercados de skins também se enquadram nesta descrição. Afinal, a simples compra e venda de skins enquadra-se na interação com os inventários dos jogos da Valve dos jogadores.
Vitality jersey reveal image showing off their shoulder sponsor | Copyright: Vitality
Estas regras representam uma mudança significativa na postura da ESL, que anteriormente aceitava publicidade deste tipo de empresas.
O Counter-Strike, enquanto desporto eletrónico, já depende bastante das apostas tradicionais, o que não é necessariamente um problema. No entanto, tornar-se-á um problema se as equipas começarem a perder os seus patrocinadores adicionais. Já existe uma crise de rentabilidade nos desportos eletrónicos, e estes sites de «Case» e mercados de skins pagam bem.
Do ponto de vista moral, pode argumentar-se que isto é positivo. Numa perspetiva de sustentabilidade, isto é extremamente preocupante.
As organizações mais pequenas, em particular, tendem a depender mais deste tipo de sites; ao contrário da Vitality, não conseguem atrair uma marca como a Magnum para colaborar com elas. Veja-se o caso da Gentle Mates; tiveram de abandonar o CS porque se recusaram a aceitar patrocinadores do setor do jogo. Isso tornou insustentáveis as despesas entre 800 000 e 1 000 000 de euros por ano (segundo o seu CEO).
Esse orçamento nem sequer é particularmente elevado; lembrem-se de que, graças ao dinheiro do jogo, a BC.Game gastou 2 500 000 dólares numa campanha que não alcançou nada.
Não houve quaisquer declarações ou respostas dignas de nota por parte das organizações relativamente a esta alteração nas regras. Talvez porque, num mundo realista, há sempre uma forma de contornar a situação. No entanto, com a introdução das outras regras relacionadas com jogos de azar, parece mesmo que há uma tentativa de criar distância.
A própria Valve começou a afastar-se do seu modelo clássico de caixas, optando pelos terminais que vemos atualmente.
Parece que os governos estão finalmente a acompanhar a evolução, e estão em curso mudanças rápidas para dar resposta a um escrutínio mais rigoroso. É difícil prever como o CS e o panorama dos eSports irão evoluir em consequência disso. Mas se os patrocinadores tradicionais do jogo também acabarem por ceder, tal como estão a fazer atualmente nos eventos chineses, isso poderá significar o fim dos eSports do CS tal como os conhecemos.
Por enquanto, tudo o que podemos fazer é esperar para ver quais serão as consequências; só não se surpreendam se a Vitality aparecer com fita adesiva nos ombros nos eventos da ESL num futuro próximo.
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