Opinião

Duel Swing: uma métrica de poder de fogo puro

Nota: se detestas matemática e só queres ler a explicação do Duel Swing, salta esta parte.

Quando comparamos jogadores profissionais de Counter-Strike, normalmente avaliamo-los usando categorias vagas como classificação geral, sentido de jogo, poder de fogo, apoio e capacidade de liderança. Há uma série de estatísticas simples de medir que podemos combinar de alguma forma para aproximar estas categorias. Por exemplo, pode querer aproximar o "poder de fogo" pegando em mortes por ronda, danos por ronda, tentativas de abertura de mortes, etc. e escalando-os entre 0 e 100 para produzir um único número. O valor de fazer isto é óbvio - pega em valores diferentes que apontam todos aproximadamente na mesma direção (maior = melhor) e colapsa-os num único ponto de dados. Mas tem desvantagens significativas.

Sempre que se combinam métricas para produzir uma nova medida, está-se a fazer aquilo a que os estatísticos chamam uma projeção. Por outras palavras, "resumir esta confusão de números numa direção que me interessa". O que se perde é a forma como cada métrica individual contribui e quais as outras direcções em que também podem ter contribuído. Por exemplo, um jogador com muitas mortes por ronda mas poucas tentativas de morte na abertura pode acabar por ter um valor de "poder de fogo" semelhante ao de um jogador com uma média de mortes por ronda e muitas tentativas de morte na abertura (utilizando a nossa versão trivial de "poder de fogo" de há pouco).

Não se trata de uma falha desta fórmula em particular. Isto acontece sempre que se utilizam estatísticas como substitutos de conceitos em vez de se tentar medir o conceito em si. É impossível chegar a um número de "pontuação" ou "classificação" baseado noutros valores que agrade a todos, porque nestas fórmulas estão incluídas as crenças pessoais do designer sobre o peso a atribuir a cada componente. Ou, nalguns casos (como o agrupamento PCA), deixa-se o computador fazer isso sozinho e obtêm-se alguns resultados estranhos.

Ótimo para publicações no Twitter, mas não tão bom para a explicabilidade. Veja o meu post abaixo e pergunte a si próprio: sabe o que isto lhe diz para além de que o donk é realmente especial? Os seus preconceitos pré-existentes estão a fazer todo o trabalho aqui, ao conjurar os tipos de estatísticas em que ele deve ser especial, com base na sua posição no gráfico. Mas se não conhecesses a CS, não poderias dizer se ele é excecionalmente bom ou especialmente mau, nem que tipo de estatísticas foram usadas para fazer os dois eixos componentes. Classificações como os 3.0 da HLTV são funcionalmente a mesma coisa.

A única forma de evitar este problema é ter uma métrica por conceito e saber exatamente o que essa métrica está a seguir. Foi precisamente isso que nos propusemos fazer com o Duel Swing.

O que é o Duel Swing?

Simplificando, é a diferença entre a expetativa e a realidade em termos de tiroteios. Estamos sempre a falar de tiroteios em termos probabilísticos: 50/50, 70/30, etc. Quando assistimos a um combate, se virmos um AWPer a disparar um tiro de longo alcance sobre um adversário com um Deagle, e esse Deagle responder com uma bala que atravessa a cúpula, dizemos, com razão, "ele devia mesmo ter acertado". Foi um whiff óbvio seguido de um tiro impressionante. Isto foi apenas uma morte (e uma morte, respetivamente), mas é muito mais impressionante do que ganhar um duelo equilibrado ou um duelo em que se é favorito a ganhar.

Os fragmentos ecológicos não devem contar para o teu "poder de fogo" tanto como as mortes contra adversários de compra total, e mesmo essas não devem contar tanto como um donk a conseguir um ás de Deagle. Então o Duel Swing simplesmente atribui a cada tiroteio uma probabilidade prévia para ambos os jogadores, usando a sua saúde, armadura, arma equipada, distância um do outro, estado de visão, etc. Depois, quando o tiroteio termina, o vencedor ganha a probabilidade de o seu adversário ganhar o combate e ao perdedor é deduzido o resto. Assim, no caso do AWP vs Deagle, vamos assumir que ao AWPer é atribuída uma probabilidade de 80% de ganhar o combate (o que significa que 80% das vezes, o jogador com o AWP ganha nessa situação). É-lhe atribuído +20% se ganhar, ou -80% se perder. Por outro lado, o Deagle recebe +80% se ganhar, ou -20% se perder. Um número grande é bom, um número pequeno é mau.

Uma vez que tem em conta as armas de ambos os jogadores, a sua saúde, armadura, posição no mapa, etc., ocorre uma espécie de ajuste ecológico integrado. Quando olhas para o Duel Swing de um jogador depois de um mapa, podes obter a resposta mais clara possível à pergunta: "de todos os combates que ele participou, ele ganhou mais do que devia, menos do que devia, ou aproximadamente a quantidade certa?" Na nossa humilde opinião, este é um indicador muito melhor de "poder de fogo" do que uma classificação complicada com ajuste ecológico após o facto.

Here is Team Liquid during the LAN portion of Blast Bounty 2026.

Como devo interpretá-lo?

Como a soma do Duel Swing para uma partida, mapa ou série será sempre igual a zero, ela tende a se encaixar em um padrão bem simples:

  • Um jogador com +500% de Duel Swing domina completamente os seus adversários, e normalmente fá-lo a partir de posições desvantajosas. Vencia emboscadas com pouca vida, ganhava combates com pistolas e submetralhadoras, acertava tiros muito difíceis, etc.*
  • Um jogador com +250% de Duel Swing ganhava mais lutas do que era suposto, mas não dominava completamente o servidor.
  • Um jogador com 0% de Duel Swing fez exatamente o que era esperado, tendo em conta os seus recursos e situações.
  • Um jogador com -250% de Duel Swing teve algumas falhas importantes e perdeu mais tiroteios do que deveria, mas não perdeu completamente.
  • Um jogador com -500% de Duel Swing é quase sempre um jogador com recursos elevados que teve um desempenho espetacularmente fraco, muitas vezes perdendo o jogo sozinho.

*Exemplos de +500% de Duel Swing incluem Magixx em Dust2 contra FaZe no Major de Xangai de 2024 e Mezii em Inferno contra FaZe no Major de Budapeste de 2025. Pobre FaZe.

Perguntas frequentes

Onde posso encontrar o Duel Swing?

Por enquanto, só aqui. Estamos a trabalhar para o integrar publicamente no nosso site, juntamente com uma série de outras novas métricas que achamos que vão adorar. Enquanto fazemos isso, pode ter a certeza de que a encontrará nos nossos artigos e no nosso podcast.

Como é que o modelo calcula os priors?

Usando informações diretamente do ficheiro de demonstração (incluindo, mas não se limitando a: posições dos jogadores, saúde, armadura, armas equipadas, visão e distância entre si), um modelo de aprendizagem automática treinado em quase um ano de jogos aprendeu a gerar com precisão as probabilidades de resultado do duelo para ambos os jogadores. Este modelo foi calibrado através do método de teste ocular numa série de jogos profissionais e teve um elevado nível de comparação numa série de medidas.

O que é que conta como um "duelo"?

Para que dois jogadores estejam envolvidos num tiroteio, pelo menos um jogador tem de causar danos ao outro. Os resultados possíveis são o jogador um matar o jogador dois, o jogador dois matar o jogador um, ou ambos os jogadores sobreviverem. As granadas e os danos de utilidade não contam. (Está no nome, tiroteio) .

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