«Nunca me imaginé que tendría tanto éxito» – Tim Larkin habla sobre la composición musical para Dota 2 y el TI

Tuvimos el privilegio de sentarnos a charlar con Tim Larkin, el legendario compositor y diseñador de sonido de Valve, apenas unos instantes después de que dirigiera a la orquesta en directo durante la ceremonia de inauguración de The International 2026 en Shanghái.
Larkin habló sobre la evolución de la música de Dota, sus quince años de trayectoria con The International, sus veinticuatro años trabajando con Valve y lo que se siente al ver cómo su obra se interpreta ante millones de aficionados de todo el mundo.
En primer lugar, muchas gracias por dedicarme tu tiempo.
De nada.
Bueno, señor Tim Larkin, ¿podría presentarse ante quienes quizá no le conozcan?
Soy Tim Larkin. Compongo la música de Dota 2. Llevo trabajando con Valve unos 24 años, así que he colaborado en muchos de sus juegos. Pero mi labor principal durante los últimos 15 o 16 años ha sido Dota: crear música y diversos contenidos para el juego.
¿Puedo preguntarte cómo te iniciaste en este sector? Hace 24 años, fue un poco arriesgado, ¿verdad?
Bueno, en realidad, llevo trabajando en videojuegos desde hace más tiempo que eso. De hecho, empecé en el mundo de los videojuegos hace unos 32 años, cuando la industria estaba dando sus primeros pasos, básicamente la industria del CD-ROM y la de los videojuegos. Así que en aquella época era mucho más fácil conseguir trabajo porque la industria estaba en pleno auge, todo el mundo necesitaba contenido y los estudios surgían por todas partes.
Así que empecé a trabajar para Broderbund Software, y simplemente nos tocó ese trabajo. Trabajaba con un amigo mío y montamos una empresa de composición musical. Simplemente revisamos la guía telefónica de la época y Broderbund fue la primera empresa que nos llamó la atención. Era una empresa de software. Pensamos: «Bueno, seguro que necesitan música». Así que les llamamos, nos contrataron a los dos y el resto ya es historia.
¿A partir de una llamada telefónica, eh?
A partir de una llamada telefónica.
Es una locura.
Algo que ya no ocurre muy a menudo. Ahora es mucho más difícil que entonces.
Así que has dicho 24 años y 32 años. Esa longevidad es bastante inusual. ¿Cómo habéis conseguido manteneros activos en este sector?
Bueno, quiero decir que, de nuevo, al principio trabajaba para una empresa que creó Myst y Riven, y también Carmen Sandiego. Hicieron varios juegos. Así que trabajé para ellos durante varios años. Así que me resultaba bastante fácil mantenerme en activo porque me proporcionaban trabajo. Broderbund también era la editorial de una empresa llamada Cyan, creadora de Myst. Trabajé en Riven a través de esa empresa y, después, Cyan me contrató para trabajar con ellos. Así que pasé a trabajar para Cyan durante otros seis o siete años más o menos.
Y una cosa lleva a la otra, ya sabes. Hubo épocas en las que no trabajaba para ninguna empresa, sino por cuenta propia como autónomo. Así que dedicaba gran parte del tiempo a la promoción, a hablar con gente y, ya sabes, a intentarlo. A veces se dedica tanto tiempo a la promoción como a la creación de contenido.
Pero bueno, la forma de mantenerte activo es… Tuve la suerte de que los juegos en los que trabajé, por ejemplo, Riven —en el que me encargué del diseño de sonido—, fueran títulos triple A. Tuvo mucha publicidad, mucha visibilidad, y eso me permitió conseguir mucho más trabajo porque era un juego de gran repercusión.
Afortunadamente, desde entonces no he hecho más que trabajar en títulos triple A gracias a eso. Y una cosa lleva a la otra, y si te metes en un ciclo de trabajar en títulos de gran repercusión, es mucho más fácil conseguir el siguiente trabajo. Creo que probablemente sea lo mismo en la mayoría de los sectores.

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Tiene mucho sentido. ¿Y cómo empezaste a trabajar con Valve?
Por aquel entonces trabajaba en Cyan, en un juego online de Myst, y se acercó un tipo —uno de los de Recursos Humanos— y me dijo: * «Tienes que echarle un vistazo a este juego; es genial».* Y resultó ser Half-Life. Así que le dije: «Sí, tiene muy buena pinta, me encantaría trabajar en eso».
Así que llamé a alguien de Valve y, de nuevo, eso ya no pasa hoy en día. Pero por casualidad me puse en contacto con un señor de Valve y hablé con él varias veces. Él conocía mi trabajo en Riven y me dijo: * «Oye, ¿por qué no te pasas por aquí y hablamos?».*
Una vez más, he tenido mucha suerte de que la forma en que he conseguido trabajos en este sector haya sido mucho más fácil de lo que creo que es para la mayoría de la gente. Quiero decir que simplemente estuve en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Tardé aproximadamente un año en empezar a trabajar para ellos porque, al principio, no querían contratar a autónomos, y yo no vivía en Bellevue ni en Seattle, así que no quería convertirme en empleado a tiempo completo mientras seguía con otros trabajos. Así que me llevó un tiempo convencerlos de que me contrataran primero como colaborador externo y, más tarde, como empleado.
¿Alguna vez te imaginaste lo que, dirías, legendaria e icónica llegaría a ser la banda sonora de Dota 2?
No, en absoluto. Cuando empezó todo, no entendía muy bien el juego, y este se encontraba en sus primeras etapas de desarrollo. No tenía ni idea de que «The International», por ejemplo, se convertiría en lo que es ahora.
El primer «The International» fue, ya sabes, en Alemania hace unos 15 años, y era relativamente pequeño, pero supuso un gran hito para el mundo de los videojuegos porque fue, por así decirlo, el primer torneo con un premio de un millón de dólares. Y a partir de ahí todo explotó de verdad.
Quiero decir, empezamos a celebrar «The International» en el Benaroya Hall de Seattle, luego pasó a grandes recintos y, más tarde, empezamos a organizarlo por todo el mundo. Y nunca me esperé que tuviera el éxito que tuvo. Y poder hacer esto, poder ofrecer conciertos en directo con una orquesta de 100 músicos, nunca me lo habría imaginado.
Creo que la primera grabación que hicimos para Dota fue para el tráiler inicial, y fuimos y grabamos una orquesta de verdad para ello. Y para mí eso fue como: «Esto es genial. Ya ves, podemos hacerlo». Y no dejó de crecer y crecer.
También trabajé en *Free to Play*, el documental que hicimos, así como en todos los *True Sights* y el contenido que creamos para los lanzamientos de héroes y sus vídeos. Así que se convirtió en un juego enorme y multifacético. No es solo un videojuego; es un deporte electrónico. Hay torneos; hay cómics sobre los que hicimos el documental. Hubo un spin-off en Netflix. Así que, bueno, se convirtió en algo que nunca me habría imaginado, pero sigo disfrutando haciéndolo. Es un juego muy divertido en el que trabajar por toda la diversidad que tiene.
photo courtesy of Valve
Cuando empezaste a componer para Dota, ¿qué te imaginabas o cómo creías que debería sonar Dota?
Bueno, al principio pensé que sería una banda sonora más bien épica, de estilo gótico, grandiosa y con un sonido épico. Y, en gran parte, al principio lo era, y sigue siéndolo, sobre todo para algo como esto [señala la arena]; tiene que ser a lo grande. No puedes salir ahí fuera con una guitarra acústica y un cantante. Eso no va a dar la talla. Así que intento mantenerlo, ya sabes, a la altura de lo que estamos haciendo. Tiene que ser una gran orquesta, un gran coro, ese tipo de cosas.
Pero lo interesante que me gusta de Dota es, sobre todo a través de todos los lanzamientos de héroes que hemos hecho con el tiempo, la variedad. He compuesto música bluegrass para uno de los héroes que se han lanzado. Hicimos el último, Largo; era una especie de jazz o algo así. Y es que, para mí, la variedad es lo que lo hace interesante: poder hacer este tipo de cosas diferentes y para los distintos vídeos que publicamos con las actualizaciones del juego o lo que sea. Pero, en un principio, lo que me atrajo fue precisamente la variedad. Si te fijas en los héroes, no es que haya una continuidad en el sentido estricto de la palabra, pero el carácter y la personalidad de cada uno de ellos son tan diversos y diferentes que te permiten tener la opción de reflejar eso en la música. Eso es lo que realmente me atrajo.
¿Cómo ha cambiado el sonido de Dota a lo largo de los años? La visión que tenías de Dota en 2011, ¿es la misma que en 2026?
Bueno, en lo que respecta a la música, sin duda hay temas recurrentes y elementos en los que me baso cada año para The International. Quiero decir que, en primer lugar, se basa en el lugar donde lo celebramos. Este año es en Shanghái, China. Así que hay un tema asiático al principio, y también es el tema del Gran Telar.
Así que, intentando explicar por qué se vio el instrumento Gu Chang al principio, es porque pensamos que encajaría muy bien con el telar, ya que se parece un poco a él, y se funde en esa atmósfera propia de un telar. Por eso se compuso para ese instrumento. Y luego, obviamente, mantuvimos un toque asiático hasta que aparecieron los bailarines.
Este año se orientó un poco más hacia el groove al llegar a la sección de los bailarines.
Hicimos otro espectáculo internacional en Shanghái hace siete años, y ese también tenía un aire asiático. Hicimos uno hace varios años en Seattle, y se trataba de una gran catedral que se estaba construyendo en realidad aumentada. Así que la música tenía que servir de apoyo a eso. Por lo tanto, siempre es diferente en lo que respecta a los temas, el tema de la música en general, pero los temas en sí mismos se repiten, solo que de formas diferentes.
photo courtesy of Valve
¿Cuál es tu pieza favorita de las que has compuesto para Dota?
Bueno, en realidad mi favorita fue la de Artifact. En la banda sonora que compuse para Artifact participaron algunos músicos fantásticos. Grabé con los miembros del Coro del Tabernáculo Mormón, la Orquesta Sinfónica de Budapest y la Orquesta Sinfónica de Utah. Y esa fue mi banda sonora favorita de todas las que he compuesto.
Por desgracia, el juego no tuvo mucho éxito. Pero desde entonces, hemos incorporado la música de Artifact a Dota porque los juegos se basan básicamente en la misma historia, los mismos héroes y ese tipo de cosas. Así que incorporamos un paquete musical y, de hecho, por eso en este concierto incluí algo de música de Artifact. Intenté colar uno de los temas de Artifact en el TI de este año.
Hace unas semanas hubo un concierto de orquesta de Dota aquí en Shanghái. Seguro que lo has visto. Cuando ves que ocurre algo así, básicamente gracias a tu trabajo, ¿qué te parece?
Sí, fue emocionante que lo hicieran. De hecho, ensayamos con la orquesta en esa sala hace dos noches. Y es la misma orquesta que tocó aquí.
Es un honor, ya sabes, que haya tantas variaciones, supongo, sobre el tema que la gente ha hecho, desde heavy metal hasta piezas para piano solo o lo que sea. Y ellos han tomado el tema y han creado sus propias versiones, lo cual, de nuevo, es halagador. Pero yo solo hago lo que hago, y agradezco que a la gente le guste y que lo valoren, pero hay tanta buena música ahí fuera en los videojuegos, en el cine y en todo eso.
Que alguien te tenga en tan alta estima es algo que nunca esperé y no estoy seguro de merecerlo. Pero me alegro de que suceda. Es decir, es emocionante. Creo que la Sinfónica de Shanghái estaba hablando de la posibilidad de volver a hacerlo o de dar más conciertos. Así que quizá me una a ellos más adelante. Es un honor.
Has hablado de películas. ¿Tienes alguna referencia o alguna persona a la que consideres un compositor?
Bueno, hay muchísimos. Hay muchísimos que han compuesto bandas sonoras increíbles, y no solo para cine, sino también compositores clásicos u otros compositores de videojuegos. La lista es demasiado larga y no me gustaría destacar a ninguno en concreto.
¿Tendrías algo que decir a las personas a las que les emociona tu trabajo en Dota o en cualquier otro videojuego?
Simplemente darles las gracias por escucharla y apreciarla. Y lo que realmente me emociona es cuando la gente se me acerca y me dice que realmente ha escuchado la música. A veces la gente se me acerca y me habla de momentos concretos de la música. Y eso es muy especial para mí porque realmente la escuchan, la absorben, la asimilan. Y es algo para lo que no siempre hace falta jugar al juego. Mucha gente la escucha fuera del juego. Y, de nuevo, eso es realmente halagador. Es un gran honor. Sin duda, lo agradezco mucho.
Quiero decir, fíjate en el público que hay aquí; y, obviamente, no podríamos hacer esto sin el apoyo de la gente. Así que agradezco cada pequeño detalle.
Bueno, señor Tim Larkin, muchas gracias. Es usted muy humilde para alguien cuyo trabajo ha influido en la vida de tanta gente.
Sí, solo soy uno más entre muchos. Solo soy un engranaje más de la máquina, ya sabes.
Muchas gracias.
De nada.
