Dota 2 está registrando sus cifras más altas de jugadores en una década. ¿Durará esta tendencia?

Dota 2 registró su mayor número medio de jugadores desde 2016, ya que el Dark Carnival, las recompensas gratuitas y el TI dieron a los jugadores un montón de razones para volver.
Dota2 player increase

Dota 2 está viviendo uno de sus mejores años de la última década.

En agosto, el juego registró una media de más de 617 000 jugadores simultáneos, su media mensual más alta desde octubre de 2016.

Para un juego lanzado hace más de 13 años, eso por sí solo ya es digno de mención. Pero el de agosto no fue un pico aislado en torno a The International. El número medio de jugadores simultáneos de Dota lleva tres meses consecutivos al alza. Tras registrar una media de 422 693 jugadores en mayo, la cifra ascendió a 466 002 en junio, 545 528 en julio y 617 078 en agosto.

Esto supone un aumento de casi el 46 % entre mayo y agosto.

No hay forma de establecer una relación directa entre esas cifras y una única actualización o evento. Los datos de jugadores simultáneos no nos dicen por qué alguien ha abierto Dota, si está jugando por primera vez o si vuelve tras años de ausencia, o si los jugadores habituales simplemente están jugando con más frecuencia.

Pero es difícil pasar por alto la coincidencia temporal. El verano de Dota ha ofrecido a los jugadores un sinfín de motivos para seguir abriendo el juego, desde recompensas gratuitas y el Dark Carnival hasta su mayor evento competitivo del año.

Curios de Quartero

«Curios de Quartero» ha dado a Dota otra razón para que los jugadores sigan conectándose.

Valve presentó Quartero en 2025 con una premisa refrescante y sencilla: juega a Dota y gana cosméticos gratuitos. No había que comprar ningún Battle Pass para comenzar la ruta de recompensas. Los jugadores suben de nivel en Curio a través de las partidas —las victorias aportan más progreso que las derrotas— y desbloquean cosméticos y recompensas de temporada a lo largo del camino.

El sistema se ha mantenido a lo largo de las sucesivas temporadas, incluido todo el verano de 2026. Esto significaba que, incluso antes de que llegara el mayor evento de verano de Dota, Valve ya contaba con un ciclo de recompensas sencillo que animaba a los jugadores a seguir entrando en la cola.

El sistema se ha mantenido a lo largo de las sucesivas temporadas, incluido todo el verano de 2026. Esto significaba que, incluso antes de que llegara el mayor evento de verano de Dota, Valve ya contaba con un ciclo de recompensas fluido que animaba a los jugadores a seguir haciendo cola.

Llega el carnaval a la ciudad

El 25 de junio llegó el Dark Carnival, que presentó un nuevo evento permanente en el universo de Dota y la primera parte de Midnight Run, una aventura totalmente doblada que sigue a Legion Commander y Hoodwink a través del tren-prisión de Ringmaster.

Junto con la historia, se incluyeron un mapa explorable, cinco Personas Autómatas, 20 nuevos conjuntos de héroes, Candyworks y otras recompensas, algunos de cuyos objetos se conseguían al avanzar en el propio evento. Y lo que es más importante, «Dark Carnival» ofreció a los jugadores un objetivo por el que esforzarse más allá del ciclo habitual de ganar y perder partidas.

El número de jugadores empezó a variar más o menos al mismo tiempo.

En mayo se registró una media de 422 693 jugadores simultáneos. En junio se produjo un aumento del 10,25 %, hasta alcanzar los 466 002, a pesar de que «Dark Carnival» llegara cuando quedaba menos de una semana para que acabara el mes. En julio, la cifra subió otro 17,07 %, hasta los 545 528, lo que supuso el mayor incremento intermensual del verano.

Valve también realizó un ajuste significativo en el «Dark Carnival» menos de una semana después de su lanzamiento.

A partir del 1 de julio, las partidas normales y turbo comenzaron a otorgar chatarra independientemente de si los jugadores ganaban o perdían. Las partidas normales otorgan dos unidades de chatarra y las turbo, una, mientras que con seis se puede canjear por un boleto de héroe a elección del jugador. También se podían ganar piedras videntes a través de partidas cooperativas contra bots en los niveles de dificultad «Difícil» e «Injusto».

Sobre el papel, se trata de un sistema de recompensas relativamente sencillo, pero en la práctica cambia lo que se considera progreso. Los jugadores no tienen por qué ganar ni ascender en la clasificación. Simplemente tienen que jugar a Dota.

Bienvenidos a The International

Si Dark Carnival y Quartero dieron a los jugadores motivos para jugar a Dota, The International les dio un motivo para replanteárselo.

The International 2026 comenzó en Shanghái el 13 de agosto, y el evento principal se celebró del 20 al 23 de agosto en el Oriental Sports Center. Durante diez días, el Dota profesional volvió a convertirse en el centro del ecosistema del juego.

Los jugadores pueden alejarse de Dota sin llegar a dejarlo atrás por completo. Puede que dejen de hacer colas con regularidad, pero siguen conociendo a los equipos, reconocen a los jugadores y entienden perfectamente lo que están viendo cuando una partida da un giro inesperado en una lucha imposible.

El TI tiene la capacidad de atraer de nuevo a esos jugadores a la órbita de Dota. Un vídeo se convierte en una serie, una serie se convierte en una conversación en un antiguo chat de grupo y, de repente, personas que llevan meses sin jugar juntas vuelven a hablar de hacer colas.

Pero hay también algo en The International que hace que Dota parezca algo más grande que el juego que se está disputando en pantalla. Es el lugar donde las rachas imposibles pasan a la historia, donde se definen las carreras y donde, incluso después de todos estos años, Dota sigue haciendo que todo parezca posible.

Este año no ha sido una excepción. La histórica tercera Aegis del Team Spirit ha servido para recordarnos una vez más en qué puede convertirse el juego en su nivel más alto, el tipo de actuación que hace algo más que dar ganas a la gente de ver Dota. Les da ganas de jugarlo.

Las cifras aumentaron considerablemente durante el torneo.

En agosto, Dota registraba una media de 617 078 jugadores simultáneos. Hacia el final de The International, el 23 de agosto, SteamDB registró 1 003 965 jugadores en línea tras la Gran Final, la primera vez que Dota superaba el millón de jugadores simultáneos desde octubre de 2022.

The International no generó el crecimiento del verano partiendo de cero. Cuando comenzó el TI, Dota ya había pasado de una media de unos 423 000 jugadores simultáneos en mayo a más de 545 000 en julio. El TI llegó en medio de un resurgimiento que ya estaba en marcha.

Pero atraerlos de nuevo es una cosa. Retenerlos es otra.

Incluso después de que terminara The International, Dark Carnival siguió activo, mientras que las recompensas de verano de Quartero continuaron más allá del torneo.

Los jugadores que regresaron porque ver el TI les había dado ganas de jugar podían encontrarse avanzando en el Dark Carnival. Alguien que ya hubiera vuelto para el Midnight Run podría volver a interesarse lo suficiente por Dota como para seguir el TI. Otro jugador podría simplemente seguir jugando porque su próximo objeto cosmético gratuito estaba al alcance de la mano.

No es necesario que los sistemas tengan exactamente el mismo propósito para reforzarse mutuamente. Mientras que el TI genera atención, el Dark Carnival crea algo con lo que hacer algo con ella. Los sistemas de recompensas continuos dan a los jugadores otra razón para volver mañana.

Eso convierte potencialmente un pico de audiencia en algo más valioso: un puente.

Que esto funcione realmente es otra cuestión

Las cifras de jugadores simultáneos de Steam no permiten distinguir entre jugadores nuevos, jugadores que regresan y jugadores existentes que juegan con más frecuencia o pasan más tiempo en el juego. Tampoco nos indican si alguien está haciendo cola porque ha redescubierto su pasión por Dota o porque hay un conjunto gratuito al final del camino.

Pero quizá esa distinción importe menos de lo que parece a primera vista.

Si alguien que lleva seis meses sin jugar a Dota vuelve porque quiere un objeto cosmético y juega 20 partidas para conseguirlo, Valve ya ha logrado algo. Durante esas 20 partidas, esa persona está volviendo a jugar a Dota. Puede que vuelva a conectar con gente con la que solía jugar. Puede que redescubra a su héroe favorito, encuentre uno nuevo o, simplemente, recuerde por qué acumuló miles de horas en el juego en primer lugar.

También podría recoger su recompensa y desaparecer de nuevo. Esa es la apuesta. La recompensa no tiene por qué retener al jugador para siempre. Solo tiene que darle a Dota la oportunidad de hacerlo. Para un juego tan consolidado como Dota, la reactivación periódica puede ser en sí misma una forma de retención. La cuestión importante es cuánto de ello perdura cuando desaparece el incentivo inmediato.

Las próximas cifras son más importantes

Que Dota alcance el millón de jugadores simultáneos en torno a The International es un titular espectacular.

La media de agosto puede resultar, en última instancia, más significativa. Con 617 078 jugadores simultáneos, fue la media mensual más alta de Dota desde octubre de 2016. Septiembre y los meses siguientes empezarán a revelar si eso representa un repunte veraniego temporal o una base realmente más alta.

Si la población retrocede rápidamente hasta los niveles observados antes del Dark Carnival, entonces Valve habrá demostrado que los grandes contenidos y el TI aún pueden generar un enorme —aunque temporal— repunte de actividad. Eso también tiene su valor. Pero si una parte significativa de esos jugadores permanece tras la finalización del TI y el reinicio de las rutas de recompensas individuales, la lección se vuelve considerablemente más interesante.

Quizá mantener vivo Dota no requiera reinventar el juego cada pocos meses. Quizá requiera mantener suficientes motivos para abrirlo.