¿Qué pierde Dota sin los torneos LAN?

Hay algo inconfundible en el momento en que el público se da cuenta de lo que está pasando antes de que la situación se haya desarrollado por completo.
El ruido empieza en algún lugar del estadio y se extiende. Quizá sea porque se desata una nube de humo, alguien queda fuera de posición o una pelea en equipo da un giro inesperado. Los comentaristas se animan con él, los jugadores quizá lo oigan a través de sus auriculares —aunque es posible que incluso sientan la energía con más intensidad— y miles de personas parecen comprender al instante que la partida que llevan viendo durante los últimos 40 minutos ha cambiado de repente.
Sorprendentemente, en casa, tú también lo sientes.
La mayoría de los aficionados al Dota nunca asistirán a la mayor parte de los torneos que ven, ni se sentarán en el estadio, ni harán una pancarta, ni conocerán a un jugador, ni se unirán al rugido tras una jugada increíble. Sin embargo, la presencia de quienes sí lo hacen se extiende mucho más allá de las personas sentadas en las gradas.
Lo cual plantea una pregunta interesante tras otra temporada repleta, en su mayor parte, de torneos en línea, eventos en estudio y solo un puñado de grandes eventos con un público presencial significativo.
¿Qué pierde realmente el Dota cuando desaparecen las LAN?
Más que un público
Hay una respuesta obvia para los aficionados que pueden asistir. Una LAN es una experiencia que, en cierto modo, ver desde casa simplemente no puede igualar. Están las partidas, pero también están los jugadores a los que ves, las pancartas, los cánticos, los puestos y todo lo que ocurre entre partidas.
Y lo que es más importante, las LAN siempre han sido uno de esos lugares donde una comunidad online se convierte en una comunidad física. Son el lugar donde haces nuevos amigos y, por fin, conoces en persona a gente con la que quizá hayas jugado, hablado o visto Dota durante años sin haber estado nunca en la misma sala. Para otros, son reencuentros, una excusa para que viejos amigos dispersos por distintos países y zonas horarias vuelvan a encontrarse.
La respuesta menos obvia tiene que ver con todos aquellos que se quedaron en casa.
Hace años, cuando Dota volvió por fin a los eventos LAN tras la pandemia, pero los espectadores aún no lo habían hecho, nos preguntábamos hasta qué punto la ausencia de público afectaba no solo al aspecto del evento en pantalla, sino a la propia competición. Los jugadores, tanto de los deportes electrónicos como de los deportes tradicionales, llevan mucho tiempo hablando de alimentarse de la energía del público, de rendir al máximo bajo presión o de alcanzar otro nivel cuando juegan ante miles de personas.
Si eso es cierto, entonces el público no es simplemente un adorno alrededor del juego, sino otra variable dentro del mismo.
Algunos jugadores se crecen en el escenario, otros se achican; algunos parecen casi hechos para la presión de un estadio, mientras que otros dan lo mejor de sí mismos en Dota sin que miles de ojos los estén observando. El público local puede animar a un equipo y volverse en contra de otro. De repente, el impulso tiene un sonido.
Si eliminamos todo eso, quizá el Dota se vuelva más «limpio». Los jugadores no tienen los mismos nervios de los grandes escenarios ni las distracciones del entorno. Hay menos viajes, menos jet lag y más familiaridad. Pero «más limpio» no significa necesariamente «más competitivo».
Parte de ser el mejor jugador del mundo siempre ha consistido en demostrarlo bajo los focos más intensos, con la presión de un partido eliminatorio y miles de personas reaccionando a cada decisión. La capacidad de rendir en ese entorno es en sí misma una habilidad competitiva.
Cuando ese elemento desaparece, el espectador en casa también lo pierde.
No solo echamos de menos el sonido del público. Puede que estemos viendo una versión ligeramente diferente de la competición.
¿Un evento o una retransmisión?
Pero hay otra pérdida que es más difícil de cuantificar. Y es la identidad del torneo.
Cuando un evento en línea termina y otro comienza unos días después, con el tiempo pueden empezar a confundirse entre sí. Los equipos son prácticamente los mismos. Los jugadores están sentados en salas similares (de hecho, lo más probable es que sea exactamente la misma sala de entrenamiento), y la retransmisión pasa del draft a la partida, al panel de debate y viceversa.
El Dota continúa, pero quizá solo cambie el logotipo de la esquina.
Eso no es intrínsecamente malo. Al fin y al cabo, lo seguimos porque queremos ver Dota, y una gran serie puede serlo tanto si tiene lugar en un estadio, en un estudio o en el dormitorio de alguien. Pero los torneos solían tener una capacidad extraordinaria para convertirse en lugares.
«Beyond the Summit» fue quizás el mejor ejemplo de por qué ni siquiera hace falta un estadio para lograrlo. The Summit se convirtió en una de las series de torneos más queridas de Dota sin que hubiera miles de espectadores sentados en las gradas. Los jugadores se relajaban en sofás, se colaban en las retransmisiones, jugaban a Mafia hasta altas horas de la noche e interactuaban de formas que los aficionados rara vez veían en otros sitios. BTS creó un ambiente en torno a la competición, conectando el panorama profesional con la comunidad que lo veía desde casa.
No te limitabas a ver partidas. Estabas visitando el Summit.
WePlay entendió algo similar desde otra perspectiva. Sus torneos se convirtieron en elaboradas producciones basadas en temas, decorados, vestuario y narrativas. La empresa describió en una ocasión su filosofía con una idea maravillosamente sencilla: «Hay que cambiar el juego, no el fondo de premios».
Quizá Dota no necesite que todos los torneos sean un LAN con un estadio abarrotado. Quizá necesite que los torneos se vivan como auténticos eventos.
¿Demasiado Dota?
Por supuesto, hay una razón por la que los torneos en línea son atractivos.
Las LAN son caras y complicadas. Los jugadores necesitan visados y vuelos; los organizadores, recintos, hoteles, equipos de producción y material. Y hay que reservar días en el calendario para los desplazamientos.
Si se traslada la competición a Internet, muchos de esos obstáculos desaparecen y, de repente, hay espacio para más Dota. Y hay mucho Dota.
El ecosistema actual está impulsado en gran medida por organizadores de torneos independientes, cada uno de los cuales, como es comprensible, intenta crear su propio circuito y asegurarse la participación de los mejores equipos del mundo. El resultado han sido períodos con clasificatorios que se solapan, torneos simultáneos y eventos que comienzan casi inmediatamente después de que termine otro.
Ya hemos visto lo que ocurre cuando esto se vuelve excesivo. El pasado octubre, algunos equipos sudamericanos se enfrentaron a hasta 28 partidos competitivos en tres días debido a la coincidencia de las clasificatorias. Esta temporada, los equipos han competido simultáneamente en torneos LAN y en línea, encajando los partidos oficiales de otra competición entre su calendario principal de eventos.
Los torneos en línea no son los únicos responsables de la saturación, ni mucho menos. Pero su flexibilidad hace que sea considerablemente más fácil completar otra semana de competición.
Y hay una posibilidad inquietante oculta tras esa comodidad. Más Dota puede hacer que los torneos individuales de Dota pierdan importancia.
Ya vimos algo parecido con el BLAST Slam VII a principios de este año. Contaba con equipos de élite, un fondo de premios sustancial y partidos competitivos, pero su ubicación entre el anuncio de las invitaciones al TI y el inicio de las clasificatorias hizo que el torneo pareciera extrañamente alejado del resto de la temporada.
A veces, el momento en que se celebra un torneo es tan importante como el propio torneo. Cuando un evento termina el domingo y otro comienza casi de inmediato, apenas hay oportunidad de echarse de menos el Dota profesional, esperar con ilusión su regreso o incluso asimilar como es debido lo que acaba de suceder. El calendario pierde su ritmo.
Sin respiro
Para los jugadores, existe otra contradicción.
Prescindir de los torneos LAN puede reducir algunas de las partes más agotadoras de la competición profesional. Viajar al extranjero no es nada glamuroso cuando lo haces constantemente. Los aeropuertos, los visados, el jet lag, los hoteles, los campamentos de entrenamiento y las semanas lejos de casa pasan factura.
Un evento en línea puede ahorrarles todo eso a los jugadores. Pero reducir la carga de un torneo concreto no reduce necesariamente la carga de la temporada.
Al contrario, la ausencia de viajes puede convertirse en otro hueco en el calendario. Terminas un evento. Te pones a la cola para otro.
El mismo problema surgió inmediatamente después del TI de este año. Las clasificatorias se reanudaron a los pocos días de la Gran Final, y la temporada 9 de la PGL Wallachia comienza menos de cuatro semanas después de que Team Spirit alzara el Aegis en Shanghái. Dos días después de que termine Wallachia, comienza el BLAST Slam VIII.
BLAST ya ha respondido a la apretada agenda de fin de año trasladando el Slam IX íntegramente al formato online, lo que ha reducido específicamente las exigencias de desplazamiento de los equipos.
Es una solución razonable a un problema real, pero también ilustra el extraño ciclo en el que se ha metido Dota.
El calendario está saturado, así que un evento pasa a celebrarse en línea para aliviar la carga del calendario. La celebración en línea facilita que el evento encaje en ese calendario saturado.
Llegado un punto, quizá la pregunta no debería ser cómo podemos encajar todo de la forma más eficiente, sino si realmente es necesario que todo quepa.
Algo que vale la pena recordar
Hay una última cosa que aportan las multitudes y los eventos emblemáticos que no aparece en los premios, las clasificaciones ni los gráficos de audiencia.
Recuerdos.
Si repasa todos estos años viendo Dota, los momentos que permanecen en la memoria no son siempre simplemente quién ganó qué torneo.
Es el sonido que se oye cuando ocurre algo imposible.
Un jugador subiendo al escenario ante su público local. Un estadio que poco a poco se va dando cuenta de que se avecina una sorpresa. Un momento ridículo desde la casa de The Summit. Una jugada extraña, una entrevista memorable, un jugador levantando un trofeo mientras cae el confeti y miles de personas siguen gritando.
Esas cosas convierten los partidos en momentos y los torneos en lugares que recordamos haber visitado, incluso cuando estábamos a miles de kilómetros de distancia.
El Dota online ocupa un lugar importante en el ecosistema. Ofrece a más equipos la oportunidad de competir, reduce los costes para los organizadores, minimiza los desplazamientos y puede cubrir vacíos competitivos que, de otro modo, permanecerían sin cubrir. La respuesta no puede consistir simplemente en convertir cada torneo en un torneo internacional LAN de tres semanas con público en el estadio.
El Dota no necesita necesariamente más torneos; puede que ni siquiera necesite más LAN. Quizá solo necesite más ocasiones. Porque hay una diferencia entre tener otra semana de Dota profesional que ver y sentir que está pasando algo que no te quieres perder.

