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¿Es sólo ESL, o los deportes electrónicos están pasando apuros?

Cuando saltó la noticia de una nueva ronda de despidos en ESL FACEIT Group, la comunidad se dividió en dos bandos: los agoreros del "cielo se está cayendo" y los realistas cansados. En un año marcado por la reducción de presupuestos y la cancelación de eventos, un nuevo recorte no sorprendió a nadie, sino que muchos lo consideraron inevitable. Pero inevitable no significa insignificante.

La tercera oleada de despidos de ESL en menos de un año, unida al archivo de ESL Impact, el circuito femenino de la compañía, plantea una pregunta más inquietante: ¿se trata sólo de una empresa que se aprieta el cinturón, o de una advertencia temprana de que la economía de los deportes electrónicos en general se está contrayendo?

¿Un problema de ESL o de los deportes electrónicos?

A primera vista, los problemas de ESL parecen autosuficientes, las consecuencias previsibles de una empresa cuyo dominio se ha visto socavado por un ecosistema cambiante.

Durante años, ESL y BLAST operaron como un duopolio, repartiéndose el calendario de Counter-Strike y controlando gran parte de los ingresos por retransmisiones y patrocinios del circuito. Cuando Valve desmanteló ese monopolio este año abriendo el campo a organizadores independientes y eventos comunitarios, ESL no sólo perdió exclusividad, sino también influencia.

Luego vinieron las fichas de dominó. La pérdida de la Rocket League Championship Series (RLCS) en favor de BLAST le arrebató otra importante propiedad.

Y la cancelación de Impact golpea con especial dureza. Circuitos como este, centrados en las mujeres, la inclusión y la competición de base, fueron en su día una fuente de pérdidas viable. Las empresas podían permitirse financiarlos con un déficit, ya que propiedades emblemáticas como la ESL Pro League o el IEM compensaban la diferencia. Con los despidos, la reducción de la producción y la cancelación de Impact, ESL parece una empresa en recesión, tratando de luchar por un lugar en un panorama muy cambiante.

La ilusión de un crecimiento sin fin

Durante la última década, los deportes electrónicos se vendieron como una industria multimillonaria a prueba de recesiones y con un potencial ilimitado. Creció sobre la base de una narrativa seductora: una audiencia global y nativa digital y una cantera de futuros consumidores que las marcas no podían permitirse ignorar. Las entradas para los grandes eventos se agotaron. Los acuerdos de patrocinio se dispararon. Las valoraciones de los equipos rivalizaban con las de las empresas tecnológicas.

Pero bajo la superficie, las matemáticas no acababan de funcionar. Muchas organizaciones funcionaban con pérdidas, sostenidas por capital riesgo, subvenciones de editoriales o acuerdos exclusivos de torneos. Cuando ese andamiaje empezó a tambalearse -tras la pandemia, la criptografía o el boom de la publicidad-, las grietas se hicieron imposibles de ignorar. Ahora, la era del "crecimiento a toda costa" está llegando a su fin, sustituida por una realidad más aleccionadora de presupuestos más reducidos, competencia más aguda y un renovado interés por la rentabilidad real.

Caída tras el boom

El cambio no se limita a ESL o Counter-Strike.

Dota 2 ofrece un paralelismo revelador. La revisión de Valve 2024 del Dota Pro Circuit desmanteló la estructura de ligas garantizadas, fragmentando el ecosistema y erosionando la estabilidad de los patrocinadores. El International 2024 registró su audiencia más baja en años -22,2 millones en total, con un máximo de 1,4 millones en la final- y la decisión de Valve de prohibir la publicidad en el juego limitó aún más la visibilidad de las marcas.

Riot Games redujo su división de deportes electrónicos en 2024, fusionando las operaciones de VALORANT y League of Legends para reducir costes, mientras que Blizzard cerró por completo la Overwatch League, un final simbólico para uno de los experimentos de franquicia más ambiciosos de los deportes electrónicos.

Para empresas como ESL, el reto no consiste en demostrar su valor, sino en redefinir su papel y hacer evolucionar su modelo y estrategia en un panorama en constante cambio. Por ejemplo, cuando Blizzard se asoció con ESL FACEIT Group y WDG Esports para lanzar la OWCS, una nueva liga de formato abierto que sustituye a la OWL y hace hincapié en las asociaciones regionales y en una estructura más flexible y sostenible.

Y, sin embargo, hay una ventaja potencial. Los deportes electrónicos se han debatido durante mucho tiempo entre ser un deporte legítimo y un espectáculo de entretenimiento. Un ecosistema más ágil y disciplinado podría permitirle por fin centrarse en lo que de verdad importa: la competición sostenible, las narrativas significativas y la auténtica conexión con la comunidad, en lugar de perseguir la ilusión de ser "la próxima NFL".

Los deportes electrónicos no están muriendo, aunque si se pregunta a los jugadores más veteranos, el estribillo "dAeD game" es eterno. Es posible que los despidos en ESL no signifiquen el colapso de la industria, sino que marquen una fase de maduración, definida menos por el bombo publicitario y más por la economía real.

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