Análise do League Classic: Uma confusão mal recordada com algumas lições a aprender

Definei as minhas runas, exatamente como me lembro. Isto custou-me quase todo o meu IP e, na primeira tentativa, faltou-me meia página. O mais importante, porém, é que me certifiquei de ter a runa de probabilidade de crítico única. Isto é importante. Embora a minha probabilidade de crítico seja inferior a um por cento, a minha memória remonta 16 anos atrás, à primeira vez que joguei e ouvi dos meus amigos que o jogo, na verdade, arredondava para 1% porque não conseguia lidar com frações. Não há hipótese de isto ser verdade, mas, na prática, uma probabilidade de crítico de 0,45% parece muito mais próxima de 10%. Ou, para usar um pouco de «matemática de jogador», é 50%: ou consigo um crítico, ou não.
Entro na fila para uma partida e consigo ficar com a posição de topo após alguma negociação no lobby. Isto é decididamente pouco nostálgico. Anos de engenharia social por parte dos sociólogos da Riot transformaram a maioria das salas de espera pré-jogo do LoL numa espécie de dilema do prisioneiro forçado, onde ninguém fica com a função em que é melhor, mas toma decisões do tipo «Tenho de jogar na selva para não ficar com um jungler péssimo.» Um jogador com «Vayne» no nome não escolhe a Vayne e, em vez disso, confirma o Ezreal na posição central.
Vou escolher o Tryndamere. Faço isto porque quero experimentar algo que não faço há talvez uma década. Escolhi o Ignite e o Flash, e vou usar o «crit cheese» contra o meu adversário. Após um ecrã de carregamento que tenta desesperadamente evocar um pouco mais de nostalgia, estou no jogo e pronto para agir.
Estou a enfrentar um Cho’Gath. Escondo-me no meu arbusto e espero. Cho’Gath, de forma suspeita, decide usar «Rupture» exatamente no local do arbusto onde estou escondido. Comete um erro, aproxima-se e tenta causar-me mais danos. Acerto-lhe. Primeiro ataque automático da partida. É um crítico. A vida do Cho’Gath cai um quarto. Continuo a persegui-lo, acertando-lhe de novo, de novo, de novo. Cinco golpes, dois críticos. 0,45%, o tanas. Faço um «tower dive» sobre ele, ativo o «Ignite» e afasto-me girando. Primeiro sangue.
Esta é a tecnologia antiga. Métodos aprendidos em tempos passados. E este é talvez o momento exato que o League Classic está a tentar recriar. A onda de dopamina e orgulho. A satisfação de executar uma manobra bem ensaiada. Ou, mais precisamente, um truque de que me lembro vagamente.
O Vale Inquietante
O resto da partida é lento. O Cho volta com TP e trocamos abates. Estou a jogar de forma excessivamente agressiva, mas, aparentemente, estou a ganhar a linha. Com o Flash e o giro, os ganks dos junglers anteriores a 2014 são basicamente inofensivos até ao nível 6 e, mesmo assim, sou o Trydamere. Ver um Amumu a entrar na minha linha, a acertar nos creeps com um «Bandage Toss» e a falhar esta ultimate é catártico.
Penso por um instante em optar por um Tryndamere AP, embora nem sequer verifique se a escalabilidade de AP que fazia com que isso funcionasse foi mesmo readicionada. Em vez disso, opto por uma build de crítico um pouco insípida. Static Shiv. Infinity Edge. A nova loja, à qual nunca me habituei completamente, apesar de já ter passado quase uma década desde que foi adicionada, é a primeira coisa que me tira de toda esta experiência.
LoL Classic returned to the old runes and masteries, and it allowed me to try my old tricks again. Image credit: Riot Games
Na verdade, há muitas coisas que tornam isto um pouco estranho e desconfortável. A Summoner’s Rift com um aspeto desbotado, talvez deliberadamente tornada mais feia, onde as cores não estão bem acertadas. As formas dos arbustos e as características do terreno, que não são bem como eram. Talvez apropriadamente, isto parece uma creepypasta de meados da década de 2010. «Carregas o teu jogo favorito, mas tudo está ligeiramente errado… assustador!»
Mas há muito mais do que apenas algo estranho. Está simplesmente errado. As épocas e os períodos de onde todas estas várias versões de Campeões foram retiradas estão completamente desordenadas. Os itens da selva da 3.ª Temporada. O item de suporte «Coração de Ouro», mas os itens de vigilância da 4.ª Temporada. E a seleção de heróis é arbitrária e confusa. Jarvan, mas sem a Caitlyn. A Vayne, mas sem o Galio. Parece haver alguma filosofia por trás disto, uma espécie de mantra sobre o que é a «Nuevo League» e o que é a «Le Classique».
É claro que a intenção é recriar uma sensação ou uma época, em vez de um patch específico. Mas o League Classic não consegue isso de todo. Em vez disso, recorda mal, alucina. Uma recordação atormentada pela demência do League of Legends. O tipo de coisa que faz com que o fanático por detalhes que está enterrado no fundo de mim queira exclamar «Na verdade!» e começar a enumerar funcionalidades em falta e anacronismos.
Parte disto parece sabotagem deliberada. Não acho que as pessoas que criaram o League Classic tenham entrado neste projeto com a intenção de o tornar dececionante e errado. Mas acho que, muito provavelmente, sofreram muitas pressões externas para não criarem um produto rival ao produto principal do LoL. Muitas vozes a dizer coisas estúpidas como «os jogadores vão querer usar as suas skins modernas!» e «Certifiquem-se de rentabilizar as skins do Classic!». Felizmente, parte disso não chegou à versão final, mas está claramente presente.
Image Credit: Riot Games
Ganhamos o jogo. Fiz um split push com o Tryndamere enquanto o resto da equipa lutava em posições que, na verdade, não faziam muito sentido. A Vayne inimiga consegue um Quadra Kill, mas não consegue chegar à rota superior a tempo de garantir o Penta. Eu já estou no inibidor. Não quero dizer que ganhei este jogo sozinho, mas esteve muito perto disso.
À medida que o ecrã de vitória aparece, tento lembrar-me de um momento recente, no League moderno, em que tive a mesma experiência. A satisfação da execução. A sensação de ser o «carry». E, nesse pensamento, percebo o que é realmente apelativo nisto tudo, para mim e, pelo menos, para uma boa parte de quem joga.
Os jogadores não sentem falta dos gráficos antigos, dos itens, do equilíbrio. Sentem falta de ter o seu campeão um pouco mais poderoso e de ter uma condição de vitória para esse campeão que não implique que os outros quatro jogadores estejam perfeitamente sincronizados. No League Classic, Vayne com cinco itens em 1v5. O Ezreal azul é impossível de apanhar. O Trynd joga sozinho na top. O Cho’gath é imortal. O Gang Plank não consegue morrer. Os jogadores de Katarina carregam freneticamente nos botões e conseguem pentakills. O Sion não faz sentido. Estas são formas maravilhosas e divertidas de jogar que foram corrigidas e reformuladas até desaparecerem no jogo atual.
Se há uma coisa que, esperemos, possa ser recuperada do jogo, é essa. A ideia de que a diversão de muitas destas personagens provinha do facto de estarem ligeiramente desequilibradas. Ainda vemos isso ocasionalmente. Quando um novo Campeão é lançado e está a arrasar. Mas, na maioria das vezes, isso traz consigo um certo aborrecimento para quem não consegue jogá-los. Quer dizer, quando foi a última vez, no League moderno, que 10 Campeões «divertidos» estiveram juntos numa partida?