«Nunca imaginei que fosse ter o sucesso que teve» – Tim Larkin sobre a composição musical para o Dota 2 e o TI

Por trás da música do Dota 2. Tim Larkin reflete sobre os 15 anos do The International, as orquestras ao vivo e a sua trajetória na Valve.

Tivemos o privilégio de conversar com Tim Larkin, o lendário compositor e designer de som da Valve, logo após ele ter dirigido a orquestra ao vivo na cerimónia de abertura do The International 2026, em Xangai.

Larkin falou sobre a evolução da música do Dota, a sua trajetória de 15 anos com o The International, os 24 anos a trabalhar com a Valve e o que se sente ao ver o seu trabalho a ser apresentado para milhões de fãs em todo o mundo.


Em primeiro lugar, muito obrigado por teres dedicado o teu tempo a isto.

De nada.

Então, Sr. Tim Larkin, poderia apresentar-se às pessoas que talvez não o conheçam?

Chamo-me Tim Larkin. Sou o compositor da música do Dota 2. Trabalho com a Valve há cerca de 24 anos, pelo que já participei em muitos dos seus jogos. Mas, nos últimos 15 a 16 anos, o meu foco principal tem sido o Dota, criando música e vários conteúdos para o jogo.

Posso perguntar como é que entrou nesta indústria? Há 24 anos, foi um pouco uma aposta, certo?

Bem, na verdade, já trabalho com videojogos há mais tempo do que isso. Na verdade, comecei a trabalhar com videojogos há cerca de 32 anos, quando a indústria estava ainda a dar os primeiros passos, basicamente a indústria do CD-ROM e a indústria dos videojogos. Por isso, era muito mais fácil arranjar trabalho naquela altura, porque a indústria estava em franca expansão, toda a gente precisava de conteúdos e os estúdios surgiam por todo o lado.

Então, comecei a trabalhar para a Broderbund Software, e acabámos por conseguir o trabalho por acaso. Estava a trabalhar com um amigo meu e criámos uma empresa de composição. Simplesmente folheámos a lista telefónica da época e a Broderbund foi a primeira que vimos. Era uma empresa de software. Pensámos: «Bem, eles precisam de música.» Então, ligámos-lhes, contrataram-nos aos dois e o resto é história.

A partir de um telefonema, não é?

A partir de um telefonema.

É incrível.

O que já não acontece com muita frequência. Agora é muito mais difícil do que era naquela altura.

Então, falaste em 24 anos e 32 anos. Esse tipo de longevidade é bastante raro. Como é que conseguiste manter-te ativo nesta indústria?

Bem, quer dizer, mais uma vez, no início, eu trabalhava para uma empresa que criou o Myst e o Riven, e que também criou o Carmen Sandiego. Criaram vários jogos. E assim, trabalhei para eles durante vários anos. E, por isso, foi bastante fácil manter-me ativo, porque eles estavam a dar-me trabalho. A Broderbund era também a editora de uma empresa chamada Cyan, que criou o Myst. E trabalhei no Riven através dessa empresa, e depois a Cyan contratou-me para trabalhar para eles. Por isso, fui trabalhar para a Cyan durante mais seis ou sete anos.

E uma coisa leva à outra, sabes. Houve alturas em que não estava a trabalhar para nenhuma empresa, apenas a fazer trabalho freelance e a trabalhar por conta própria. Por isso, passei grande parte do tempo a fazer marketing, a falar com pessoas e, sabes, a tentar. Às vezes, gastas tanto tempo a fazer marketing como a produzir conteúdo.

Mas, o que quero dizer é que a forma de me manter ativo foi ter tido a sorte de os jogos em que trabalhei, por exemplo, o Riven — fiz o design de som no Riven —, serem títulos de grande escala. Recebeu muita publicidade, muita visibilidade, e isso permitiu-me conseguir muito mais trabalho, porque era um jogo de grande visibilidade.

Felizmente, quer dizer, desde então que não tenho feito outra coisa senão trabalhar em títulos AAA, graças a isso. E uma coisa leva à outra, e se entrares num ciclo de trabalhar em títulos de grande visibilidade, é muito mais fácil conseguir o próximo trabalho. Quer dizer, acho que isso provavelmente é igual na maioria dos setores.

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photo courtesy of Valve

Isso faz todo o sentido. Então, como é que começaste a trabalhar com a Valve?

Na altura, eu estava a trabalhar na Cyan, num jogo online do Myst, e apareceu um tipo — um dos responsáveis pelos recursos humanos — e disse: * «Tens de dar uma vista de olhos a este jogo; é fantástico.»* E por acaso era o Half-Life. Então eu disse: «Sim, é mesmo fixe, adoraria trabalhar nisso.»

Então liguei a alguém na Valve e, mais uma vez, isso já não acontece hoje em dia. Mas por acaso entrei em contacto com um senhor da Valve e falei com ele várias vezes. Ele conhecia o meu trabalho no Riven e disse: * «Ei, porque não vens cá, para conversarmos?»*

Mais uma vez, tive muita sorte porque a forma como consegui empregos nesta indústria foi muito mais fácil do que acho que é para a maioria das pessoas. Quero dizer, simplesmente estava no sítio certo na altura certa.

Demorou cerca de um ano até começar efetivamente a trabalhar para eles porque, no início, não queriam contratar prestadores de serviços, e eu não morava em Bellevue nem em Seattle, por isso não queria tornar-me funcionário a tempo inteiro enquanto estava a fazer outros trabalhos. Por isso, demorou algum tempo a convencê-los a contratar-me inicialmente como colaborador externo e, mais tarde, como funcionário.

Alguma vez imaginaste o quão, dir-se-ia, lendária e icónica a banda sonora do Dota 2 viria a tornar-se?

Não, de todo. Quando tudo começou, eu não compreendia muito bem o jogo, e este ainda se encontrava numa fase inicial. Não fazia ideia de que o The International, por exemplo, se tornaria isto.

O primeiro The International foi, como sabem, na Alemanha, há cerca de 15 anos, e era relativamente pequeno, mas foi enorme para o mundo dos jogos porque foi, tipo, o primeiro torneio com um prémio de um milhão de dólares. E, a partir daí, tudo explodiu.

Quer dizer, começámos a realizar o The International no Benaroya Hall, em Seattle, e depois mudou-se para grandes arenas, e depois começámos a realizá-lo por todo o mundo. E nunca esperei que explodisse da forma como aconteceu. E poder fazer isto, poder fazer concertos ao vivo com uma orquestra de 100 músicos, nunca esperei isso.

Acho que a primeira gravação que fizemos para o Dota foi para o trailer inicial, e fomos lá gravar uma orquestra a sério para ele. E para mim aquilo foi tipo: «Isto é fantástico. Sabes, nós conseguimos fazer isto.» E foi-se expandindo cada vez mais.

Também trabalhei no «Free to Play», o documentário que fizemos, e também em todos os «True Sights» e no conteúdo que criamos para os lançamentos de heróis e os respetivos vídeos. Por isso, tornou-se este jogo enorme e multifacetado. Não é apenas um videojogo; é um eSport. Há torneios; há bandas desenhadas sobre as quais fizemos o documentário. Houve um spin-off na Netflix. Quer dizer, transformou-se em algo que eu nunca esperava, mas continuo a gostar de o fazer. É um jogo muito divertido de se trabalhar devido à diversidade que tem.

photo courtesy of Valve

Quando começaste a compor para o Dota, o que imaginavas ou como achavas que o Dota devia soar?

Bem, inicialmente pensei que seria uma banda sonora mais épica, de estilo gótico, grandiosa e com um som épico. E, na maior parte das vezes, no início era assim, e ainda é, especialmente para algo como isto [aponta para a arena], tem de ser grandioso. Não se pode ir para lá com uma guitarra acústica e um cantor. Isso não dá conta do recado. Por isso, tento manter isso, sabes, para me orientar em relação ao que estamos a fazer. Tem de ser uma grande orquestra, um grande coro, esse tipo de coisa.

Mas o que acho interessante no Dota, especialmente com todos os lançamentos de heróis que fizemos ao longo do tempo, é a variedade. Já compus música bluegrass para um dos heróis lançados. No último, o Largo, fizemos algo que parecia um pouco de jazz ou algo do género. E quero dizer, é a variedade que mantém isto interessante para mim, poder fazer este tipo de coisas diferentes e para os vários vídeos que lançamos para atualizações do jogo ou o que quer que seja. Mas, inicialmente, o que me atraiu foi a variedade. Olhamos para os heróis e, embora não haja uma continuidade no sentido estrito, o caráter e a personalidade de cada um deles são tão diversos e diferentes que nos permitem explorar essa variedade na música. Foi isso que realmente me atraiu.

Como é que o som do Dota mudou ao longo dos anos? A visão que tinhas para o Dota em 2011 é a mesma que tens em 2026?

Bem, quer dizer, no que diz respeito à música, há definitivamente temas recorrentes e elementos que vou desenvolvendo para o The International todos os anos. Quero dizer, baseia-se, em primeiro lugar, no local onde o evento se realiza. Este ano é em Xangai, na China. Por isso, há um tema asiático no início, e também é o tema do Grande Tear.

Então, tentando explicar a razão pela qual viram o instrumento Gu Chang logo no início: achámos que combinaria muito bem com o tear, porque se parece um pouco com ele, e a música vai-se fundindo numa atmosfera do tipo tear. Foi por isso que foi composta para esse instrumento. E, obviamente, mantivemos um toque asiático até entrarmos com os bailarinos.

Este ano, ficou um pouco mais orientado para o groove à medida que se entrava na secção dos bailarinos.

Fizemos outro evento internacional em Xangai há sete anos, e esse também tinha um toque asiático. Fizemos um há vários anos em Seattle, e era uma grande catedral que estava a ser construída em realidade aumentada. E, por isso, a música teve de, de certa forma, apoiar isso. Portanto, é sempre diferente no que diz respeito aos temas, ao tema da música em geral, mas os temas em si reaparecem apenas de formas diferentes.

photo courtesy of Valve

Qual é a tua peça favorita em que já trabalhaste para o Dota?

Bem, a minha favorita foi, na verdade, para o Artifact. A banda sonora que compus para o Artifact contou com a participação de alguns músicos fantásticos. Gravei com os membros do Coro do Tabernáculo Mórmon, da Orquestra Sinfónica de Budapeste e da Orquestra Sinfónica do Utah. E essa foi a minha banda sonora favorita de todas as que já fiz.

Infelizmente, o jogo não teve muito sucesso. Mas, desde então, incorporámos a música do Artifact no Dota, porque os jogos se baseiam basicamente no mesmo universo, nos mesmos heróis e nesse tipo de coisas. Por isso, introduzimos um pacote de música e é por isso que, na verdade, neste concerto, incluí algumas músicas do Artifact. Tentei incluir uma das músicas do Artifact, de forma discreta, no TI deste ano.

Houve um concerto da orquestra do Dota aqui em Xangai há algumas semanas. Tenho a certeza de que o viste. Quando vês algo assim a acontecer, basicamente graças ao teu trabalho, como te sentes em relação a isso?

Sim, foi emocionante que tenham feito isso. Na verdade, ensaiámos com a orquestra naquela sala há duas noites. E é a mesma orquestra que tocou aqui.

É uma honra, sabem, ver as várias variações que as pessoas fizeram sobre o tema, desde heavy metal a peças para piano a solo ou o que quer que seja. E eles pegaram nisso e criaram as suas próprias versões, o que, mais uma vez, é lisonjeiro. Mas estou apenas a fazer o que faço, e agradeço que as pessoas gostem e que valorizem o meu trabalho, mas há tanta música boa por aí, nos jogos, nos filmes e tudo o mais.

O facto de alguém realmente me valorizar nesse sentido é algo que nunca esperei e não tenho a certeza se mereço. Mas fico feliz por isso acontecer. Quer dizer, é emocionante. Acho que a Orquestra Sinfónica de Xangai falava na possibilidade de repetir a experiência ou de realizar mais concertos. Por isso, talvez me junte a eles mais tarde. É uma honra.

Falaste de filmes. Tens alguma referência ou pessoas em quem penses como compositores?

Bem, há tantas. Há tantas pessoas que criaram trilhas sonoras incríveis, e não só para cinema, mas também compositores clássicos ou compositores de jogos. A lista é demasiado longa, e detestaria destacar apenas um deles.

Tem alguma mensagem para as pessoas que se emocionam com o seu trabalho no Dota ou em qualquer outro jogo?

Apenas agradecer às pessoas por ouvirem e apreciarem o meu trabalho. E o que realmente me emociona é quando as pessoas vêm ter comigo e dizem que realmente ouviram a música. Às vezes, as pessoas vêm ter comigo e falam sobre momentos específicos da música. E isso é realmente especial para mim, porque elas ouvem de verdade, estão a absorver e a assimilar a música. E é algo que nem sempre se consegue apenas jogando o jogo. Muitas pessoas ouvem-na fora do jogo. E, mais uma vez, isso é realmente lisonjeiro. É uma verdadeira honra. Agradeço-o imenso.

Quero dizer, olhem para o público aqui presente; e não poderíamos fazer isto, obviamente, sem o apoio das pessoas. Por isso, cada pedaçinho disso é apreciado.

Bem, Sr. Tim Larkin, muito obrigado. É muito humilde para alguém cujo trabalho teve impacto na vida de tantas pessoas.

Sim, sou apenas um entre muitos. Sou apenas uma engrenagem na máquina, sabe.

Muito obrigado.

De nada.

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