O MMR é apenas um número, mas nem todas as vitórias têm o mesmo peso no sistema de classificação do Dota 2

«A MMR é apenas um número.»
É uma frase que acompanha o Dota 2 há anos, frequentemente repetida com uma mistura de tranquilidade, frustração e talvez um pouco de resignação. No entanto, apesar de toda a insistência em que se trata apenas de um número, poucas coisas têm o mesmo poder de ditar o estado de espírito de um jogador como ver esse número subir ou descer após uma partida.
Já nos habituámos a esta dinâmica familiar. Ganhar uma partida, ganhar algum MMR. Perder uma, perder aproximadamente a mesma quantidade. Ganhar mais do que se perde e, eventualmente, sobe-se na classificação. É uma compreensão bastante simples de um sistema que, por baixo da superfície, nunca foi particularmente simples.
Mas o que acontece quando uma vitória vale consideravelmente mais do que uma derrota?
De acordo com uma nova investigação da comunidade que analisa o sistema de classificação do Dota 2, pode ser precisamente isso que está a acontecer, especialmente entre os jogadores dos escalões mais baixos e médios. E isso pode mudar a forma como entendemos a longa e, por vezes, exaustiva jornada de uma medalha para a seguinte.
{inserir vídeo do Ryan}
Nem todas as vitórias têm o mesmo peso
Com base em dados de partidas classificadas recolhidos da sua própria conta e das contas de vários membros da comunidade, [Ryan — TK, como se escreve o nome dele aqui???] descobriu que as vitórias podem render até cerca de 40 MMR, enquanto as derrotas podem custar cerca de 25.
Mais interessante ainda, essa vantagem parece diminuir à medida que os jogadores sobem de nível.
Os jogadores da categoria «Crusader», por exemplo, podem receber cerca de 37 MMR por uma vitória, enquanto os jogadores da categoria «Archon» podem esperar algo entre 33 e 37. A partir da categoria «Legend», esses ganhos começam a diminuir, acabando por se aproximar dos habituais 25 MMR na categoria «Ancient» e superiores.
Estes são valores de referência estimados e não garantias. Os resultados individuais podem ainda ser influenciados pela confiança na classificação e pelo equilíbrio relativo das equipas numa partida.
No entanto, as implicações são difíceis de ignorar.
Considere dois jogadores que completam, cada um, 100 partidas classificadas, vencendo exatamente metade delas. Partindo do pressuposto tradicional de 25 MMR ganhos ou perdidos por partida, nenhum dos dois teria feito qualquer progresso. No entanto, um «Crusader» que receba consistentemente 37 MMR pelas vitórias, enquanto perde 25, poderia, teoricamente, terminar essas mesmas partidas com 600 MMR a mais.
A mesma taxa de vitórias, o mesmo número de jogos e dois resultados muito diferentes.
É claro que é improvável que a progressão real siga um cálculo tão simples. As recompensas de MMR podem mudar à medida que os jogadores sobem na classificação, e o sistema de emparelhamento introduz as suas próprias variáveis. Mas a observação subjacente mantém-se: uma taxa de vitórias de 50% não significa necessariamente ficar parado.
Uma classificação em evolução
Em julho, a Valve ajustou o MMR dos jogadores da categoria «Immortal», reduzindo o limite superior da tabela para 9 500, mantendo as posições relativas na tabela de classificação. O limiar para o «Immortal Draft» permaneceu em 8 500 MMR.
Esse ajuste deu resposta aos números cada vez mais inflacionados no topo do matchmaking competitivo. No entanto, já em junho começaram a circular relatos de ganhos de MMR invulgarmente generosos nos escalões mais baixos, sugerindo que estas duas evoluções não devem necessariamente ser consideradas como parte da mesma alteração.
Para os jogadores fora do Immortal, a questão mais imediata é o que estas conclusões significam para a sua própria progressão.
A confiança na classificação continua a ser uma peça desse quebra-cabeças. Quando o sistema tem menos certeza quanto à capacidade de um jogador, as vitórias e as derrotas podem produzir variações de classificação mais acentuadas. À medida que a confiança se estabiliza, essas flutuações tornam-se, geralmente, menos pronunciadas.
Mas a investigação sugere que mesmo os jogadores com uma confiança na classificação totalmente estabelecida podem continuar a receber mais MMR pelas vitórias do que perdem pelas derrotas.
Por outras palavras, isto pode não ser simplesmente um benefício temporário da recalibração. Parece ser uma característica mais ampla da forma como os ganhos de classificação são atualmente distribuídos, embora a Valve não tenha explicado publicamente o raciocínio por trás do padrão observado.
Quando jogar mais já não é suficiente
Talvez a consequência mais interessante seja a forma dramática como a experiência de subir na classificação parece mudar à medida que os jogadores se aproximam de classificações mais elevadas.
Com base nas estimativas, avançar pelas primeiras medalhas com um registo equilibrado de vitórias e derrotas pode exigir centenas de jogos, mas continua a ser teoricamente possível graças à diferença entre ganhos e perdas.
A partir do nível «Legend», no entanto, essa vantagem começa a desaparecer. Cada passo sucessivo exige mais partidas, até que a perspetiva de subir na classificação apenas por pura persistência se torne cada vez mais irrealista.
Eventualmente, vencer de forma consistente volta a ser essencial. As conclusões não sugerem que todos possam simplesmente jogar partidas suficientes para alcançar os níveis «Divine» ou «Immortal». Nem estabelecem que a Valve tenha deliberadamente concebido o sistema para acelerar a progressão dos jogadores através dos níveis mais baixos.
O que sugerem é que a classificação pode oferecer uma margem maior para a progressão em determinadas classificações, margem essa que se estreita gradualmente à medida que os jogadores sobem na hierarquia.
E para alguém que passou meses a oscilar entre duas medalhas, essa diferença pode ser significativa.
Mais do que apenas um número
Ainda há questões que não podem ser totalmente respondidas. A amostra disponível é limitada, particularmente nos níveis «Herald» e «Guardian», e o raciocínio exato por trás das mudanças aparentes permanece obscuro sem uma explicação mais detalhada da Valve.
Mas isto oferece uma perspetiva interessante sobre algo que os jogadores de Dota há muito tratam como uma medida simples de progresso.
Uma vitória continua a ser uma vitória, independentemente de ter sido conquistada após uma vitória esmagadora de 25 minutos ou após uma hora exaustiva passada a defender terreno elevado. No entanto, a recompensa numérica associada a essa vitória pode contar uma história diferente, dependendo da posição do jogador na tabela de classificação.
Para alguns, o caminho para cima pode agora ser um pouco mais clemente do que parecia anteriormente. Para outros, especialmente aqueles que se aproximam das classificações mais elevadas, a exigência habitual de ganhar mais do que perder continua tão implacável como sempre.
O MMR pode ser apenas um número, mas, afinal, nem todos os números têm exatamente o mesmo valor.