O Dota 2 está a registar os seus números mais elevados de jogadores da última década. Será que isto vai durar?

O Dota 2 registou o seu maior número médio de jogadores desde 2016, uma vez que o Dark Carnival, as recompensas gratuitas e o TI deram aos jogadores muitos motivos para regressarem.
Dota2 player increase

O Dota 2 está a viver um dos seus melhores anos da última década.

Em agosto, o jogo registou uma média de mais de 617 000 jogadores simultâneos, a sua média mensal mais elevada desde outubro de 2016.

Para um jogo lançado há mais de 13 anos, isso por si só já é notável. Mas agosto não foi um pico isolado em torno do The International. A média de jogadores simultâneos do Dota tem vindo a subir há três meses consecutivos. Depois de registar uma média de 422 693 jogadores em maio, subiu para 466 002 em junho, 545 528 em julho e 617 078 em agosto.

Isso representa um aumento de quase 46 por cento entre maio e agosto.

Não há como estabelecer uma relação direta entre esses números e uma única atualização ou evento. Os dados de jogadores simultâneos não nos dizem por que razão alguém abriu o Dota, se está a jogar pela primeira vez ou se regressou após anos de ausência, ou se os jogadores existentes estão simplesmente a jogar com mais frequência.

Mas é difícil ignorar o momento em que isto aconteceu. O verão do Dota ofereceu aos jogadores um fluxo constante de motivos para continuarem a abrir o jogo, desde recompensas gratuitas e o Dark Carnival até ao seu maior evento competitivo do ano.

Curios de Quartero

O Quartero’s Curios deu ao Dota mais um motivo para os jogadores continuarem a entrar no jogo.

A Valve apresentou o Quartero em 2025 com uma premissa refrescantemente simples: jogar Dota e ganhar itens cosméticos gratuitos. Não era necessário comprar nenhum Battle Pass antes de iniciar a trajetória de recompensas. Os jogadores ganham Níveis de Curio através das partidas, sendo que as vitórias proporcionam mais progresso do que as derrotas, e desbloqueiam itens cosméticos e recompensas sazonais ao longo do caminho.

O sistema tem-se mantido ao longo de temporadas sucessivas, incluindo durante todo o verão de 2026. Isso significava que, mesmo antes da chegada do maior evento de verão do Dota, a Valve já dispunha de um ciclo de recompensas simples e intuitivo que incentivava os jogadores a continuarem a entrar nas filas.

O sistema manteve-se ao longo de várias épocas, incluindo durante todo o verão de 2026. Isto significava que, mesmo antes do início do maior evento de verão do Dota, a Valve já dispunha de um ciclo de recompensas simples e intuitivo que incentivava os jogadores a continuarem a entrar nas filas.

O carnaval chega à cidade

O Dark Carnival chegou a 25 de junho, apresentando um novo evento contínuo no universo do Dota e a primeira parte de «Midnight Run», uma aventura totalmente dublada que acompanha o Legion Commander e o Hoodwink através do comboio-prisão do Ringmaster.

A par da história, foi lançado um mapa explorável, cinco Personas Autómatas, 20 novos conjuntos de heróis, o Candyworks e outras recompensas, sendo que alguns itens eram obtidos à medida que se avançava no próprio evento. Mais importante ainda, o Dark Carnival deu aos jogadores um objetivo a alcançar fora do ciclo habitual de vitórias e derrotas nas partidas.

O número de jogadores começou a aumentar mais ou menos na mesma altura.

Em maio, a média foi de 422 693 jogadores simultâneos. Em junho, o número subiu 10,25 por cento, para 466 002, apesar de o «Dark Carnival» ter chegado quando faltava menos de uma semana para o fim do mês. Em julho, subiu mais 17,07 por cento, para 545 528, o maior aumento mensal do verão.

A Valve também fez um ajuste significativo no Dark Carnival menos de uma semana após o seu lançamento.

A partir de 1 de julho, as partidas Regulares e Turbo passaram a atribuir Scrap, independentemente de os jogadores terem ganho ou perdido. As partidas Regulares atribuem dois Scrap e as Turbo, um, enquanto seis podem ser trocados por um bilhete de Herói à escolha do jogador. Também era possível ganhar Seeing Stones através de partidas Co-op contra Bots nas dificuldades «Hard» e «Unfair».

No papel, trata-se de um sistema de recompensas relativamente simples, mas, na prática, altera o que conta como progresso. Os jogadores não têm necessariamente de ganhar ou subir na classificação. Basta-lhes jogar Dota.

Bem-vindos ao The International

Se o «Dark Carnival» e o «Quartero» deram aos jogadores motivos para jogarem Dota, o «The International» deu-lhes um motivo para repensarem a questão.

O The International 2026 teve início em Xangai a 13 de agosto, com o Evento Principal a decorrer de 20 a 23 de agosto no Oriental Sports Center. Durante dez dias, o Dota profissional voltou a ser o centro do ecossistema do jogo.

Os jogadores podem afastar-se do Dota sem nunca o abandonarem completamente. Podem deixar de entrar nas filas regularmente, mas continuam a conhecer as equipas, a reconhecer os jogadores e a compreender exatamente o que estão a ver quando um jogo se transforma numa luta impossível.

O TI tem uma forma de atrair esses jogadores de volta à órbita do Dota. Um vídeo torna-se uma série, uma série torna-se uma conversa num antigo chat em grupo e, de repente, pessoas que não jogavam juntas há meses estão a falar novamente sobre entrar nas filas.

Mas há também algo no The International que faz com que o Dota pareça maior do que o jogo que está a ser disputado no ecrã. É onde percursos impossíveis se tornam história, onde carreiras são definidas e onde, mesmo depois de todos estes anos, o Dota ainda consegue fazer com que tudo pareça possível.

Este ano não foi exceção. A histórica terceira Aegis da Team Spirit serviu mais uma vez para nos lembrar do que o jogo pode vir a ser ao seu nível mais elevado, o tipo de desempenho que faz mais do que apenas dar vontade às pessoas de verem o Dota. Faz com que queiram jogá-lo.

Os números registaram um aumento acentuado durante o torneio.

Em agosto, o Dota registava uma média de 617 078 jogadores simultâneos. Por volta do final do The International, a 23 de agosto, o SteamDB registou 1 003 965 jogadores online após a Grande Final, sendo esta a primeira vez que o Dota ultrapassava o milhão de jogadores simultâneos desde outubro de 2022.

O The International não criou o crescimento do verão do nada. Quando o TI começou, o Dota já tinha subido de uma média de cerca de 423 000 jogadores simultâneos em maio para mais de 545 000 em julho. O TI chegou no meio de um ressurgimento que já estava em curso.

Mas trazê-los de volta é uma coisa. Mantê-los é outra.

Mesmo depois de o The International ter terminado, o Dark Carnival permaneceu, enquanto as recompensas de verão do Quartero continuaram para além do torneio.

Os jogadores que regressaram porque ver o TI lhes deu vontade de entrar na fila podiam dar por si a progredir no Dark Carnival. Alguém que já tivesse regressado para o Midnight Run poderia voltar a envolver-se o suficiente no Dota para acompanhar o TI. Outro jogador poderia simplesmente continuar a jogar porque o seu próximo item cosmético gratuito estava ao seu alcance.

Os sistemas não precisam de servir exatamente o mesmo propósito para se reforçarem mutuamente. Enquanto o TI atrai a atenção, o Dark Carnival cria algo para fazer com essa atenção. Os sistemas de recompensas contínuos dão aos jogadores mais um motivo para voltarem amanhã.

Isso transforma potencialmente um pico de popularidade em algo mais valioso: uma ponte.

Se isso funciona realmente, já é outra questão

Os números de jogadores simultâneos do Steam não conseguem distinguir entre novos jogadores, jogadores que regressam e jogadores existentes que jogam com mais frequência ou passam mais tempo no jogo. Também não nos dizem se alguém está na fila porque redescobriu o seu amor pelo Dota ou porque há um conjunto gratuito à espera no final do caminho.

Mas talvez essa distinção seja menos importante do que parece à primeira vista.

Se alguém que não joga Dota há seis meses regressa porque quer um item cosmético e joga 20 partidas para o obter, a Valve já alcançou algo. Durante essas 20 partidas, essa pessoa está a jogar Dota novamente. Pode voltar a contactar com pessoas com quem costumava jogar. Pode redescobrir um herói favorito, encontrar um novo ou simplesmente lembrar-se porque é que acumulou milhares de horas no jogo, para começar.

Também pode ser que receba a sua recompensa e desapareça novamente. Essa é a aposta. A recompensa não tem necessariamente de manter o jogador para sempre. Só tem de dar ao Dota a oportunidade de o fazer. Para um jogo tão consolidado como o Dota, a reativação periódica pode, por si só, ser uma forma de retenção. A questão importante é quanto disso sobrevive quando o incentivo imediato desaparece.

Os próximos números são mais importantes

O facto de o Dota ter atingido um milhão de jogadores simultâneos por altura do The International dá origem a uma notícia espetacular.

A média de agosto pode, em última análise, ser mais significativa. Com 617 078 jogadores simultâneos, foi a média mensal mais elevada do Dota desde outubro de 2016. Setembro e os meses seguintes começarão a revelar se isso representa um pico temporário de verão ou uma base genuinamente mais elevada.

Se a população recuar rapidamente para os níveis observados antes do Dark Carnival, então a Valve terá demonstrado que grandes lançamentos de conteúdo e o TI ainda conseguem produzir um enorme, mas temporário, pico de atividade. Isso também tem o seu valor. Mas se uma parte significativa desses jogadores permanecer após o fim do TI e a renovação das faixas de recompensas individuais, a lição torna-se consideravelmente mais interessante.

Talvez manter o Dota vivo não exija reinventar o jogo de poucos em poucos meses. Talvez exija manter motivos suficientes para o abrir.