
É apenas a ESL ou os desportos electrónicos estão em dificuldades?
Quando surgiu a notícia de mais uma ronda de despedimentos no Grupo ESL FACEIT, a comunidade dividiu-se em dois campos: os pessimistas do "céu está a cair" e os realistas cansados. Num ano já marcado por orçamentos reduzidos e eventos cancelados, mais um corte não chocou ninguém - apenas pareceu inevitável para muitos. Mas inevitabilidade não significa insignificância.
A terceira vaga de despedimentos da ESL em menos de um ano, juntamente com o arquivamento do ESL Impact, o circuito feminino da empresa, levanta uma questão mais inquietante: trata-se apenas de uma empresa a apertar o cinto ou de um aviso prévio de que a economia dos desportos electrónicos está a contrair-se?
Um problema da ESL ou um problema dos desportos electrónicos?
À primeira vista, as dificuldades da ESL parecem ser autónomas, as consequências previsíveis de uma empresa cujo domínio foi minado por um ecossistema em mudança.
Durante anos, a ESL e a BLAST funcionaram como um duopólio, dividindo o calendário do Counter-Strike e controlando grande parte das receitas de transmissão e patrocínio do circuito. Quando a Valve desmantelou esse monopólio este ano, abrindo o campo a organizadores independentes e eventos da comunidade, a ESL perdeu não só a exclusividade, mas também a influência.
Depois vieram os dominós. A perda da Rocket League Championship Series (RLCS) para a BLAST retirou-lhe outra propriedade importante.
E o cancelamento do Impact foi especialmente duro. Circuitos como este, que se concentram nas mulheres, na inclusão e na competição de base, já foram líderes de perdas viáveis. As empresas podiam dar-se ao luxo de os financiar com um défice, porque propriedades emblemáticas como a ESL Pro League ou a IEM compensavam a diferença. Mas quando começam a perder dinheiro, os projectos que outrora indicavam progresso são agora os primeiros a ser cortados. Com despedimentos, produção reduzida e o cancelamento do Impact, a ESL parece uma empresa em contenção, a tentar lutar por um lugar numa paisagem em grande mudança.
A ilusão de um crescimento sem fim
Durante a última década, os desportos electrónicos foram vendidos como uma indústria de mil milhões de dólares à prova de recessão e com um potencial ilimitado. Cresceu com base numa narrativa sedutora: um público global, nativo do digital, e um conjunto de futuros consumidores que as marcas não se podiam dar ao luxo de ignorar. Os eventos em grande escala esgotaram. Os acordos de patrocínio dispararam. As avaliações das equipas rivalizavam com as das empresas de tecnologia.
Mas, por baixo da superfície, a matemática nunca funcionou. Muitas organizações tinham prejuízo, sustentadas por capital de risco, subsídios de editoras ou acordos exclusivos de torneios. Quando esse andaime começou a vacilar - após a pandemia, após as criptomoedas, após o boom dos anúncios - as fissuras tornaram-se impossíveis de ignorar. Agora, a era do "crescimento a todo o custo" está a terminar, substituída por uma realidade mais sóbria de orçamentos mais reduzidos, concorrência mais acirrada e um foco renovado na rentabilidade real.
O colapso após o boom
A mudança não se limita à ESL ou ao Counter-Strike.
O Dota 2 oferece um paralelo revelador. A reformulação do circuito Dota Pro pela Valve em 2024 desmantelou a estrutura das ligas garantidas, fragmentando o ecossistema e corroendo a estabilidade dos patrocínios. O International 2024 registou o número de espectadores mais baixo dos últimos anos - 22,2 milhões no total, atingindo apenas 1,4 milhões na final - e a decisão da Valve de proibir a publicidade no jogo restringiu ainda mais a visibilidade das marcas.
A Riot Games reduziu a sua divisão de desportos electrónicos em 2024, fundindo as operações de VALORANT e League of Legends para reduzir os custos, enquanto a Blizzard encerrou totalmente a Liga Overwatch - um fim simbólico para uma das experiências de franchising mais ambiciosas dos desportos electrónicos.
Para empresas como a ESL, o desafio não é provar o seu valor, mas redefinir o seu papel e evoluir o seu modelo e estratégia num cenário em constante mudança. Um exemplo disso foi a parceria da Blizzard com a ESL FACEIT Group e a WDG Esports para lançar a OWCS, uma nova liga de formato aberto que substitui a OWL, enfatizando parcerias regionais e uma estrutura mais flexível e sustentável.
E, no entanto, há uma potencial vantagem. Há muito que os desportos electrónicos se dividem entre ser um desporto legítimo e um espetáculo de entretenimento. Um ecossistema mais enxuto e disciplinado pode finalmente permitir que ele se concentre no que realmente importa: competição sustentável, narrativas significativas e conexão autêntica com a comunidade, em vez de perseguir a ilusão de ser "a próxima NFL".
Os desportos electrónicos não estão a morrer, embora, se perguntarmos aos jogadores mais velhos, o refrão do "jogo dAeD" seja eterno. As demissões na ESL podem não ser um sinal do colapso da indústria, mas talvez marquem uma fase de amadurecimento - uma fase definida menos pelo hype e mais pela economia real.